Вы знаете, что исполнительный продюсер Bethesda Game Studios тесно связан с серией The Elder Scrolls на протяжении многих лет: он участвовал в разработке Daggerfall и Morrowind, был исполнительным продюсером Oblivion, а сейчас возглавляет работу над TES V: Skyrim. Обозреватели, беседовавшие с Тоддом, выразили надежду, что новая часть Древних Свитков не проигнорирует наиболее впечатляющие вещи из предыдущих игр серии.
Как вы считаете: получился ли мир Oblivion достаточно странным? Будет ли Skyrim столь же необычным, как Morrowind?
Я думаю, что те, кто отправляется на исследование нового мира, хотят больше удивляться. Не знаю, можно ли классифицировать мир Skyrim как странный, но базируется он на совершенно иной культуре. Она гораздо более самобытна и уникальна, чем представленная в игровом мире Oblivion. Если вы смотрели наш трейлер, то видели большой каменный город. Так вот, на самом деле – это древние Двемерские руины, вырезанные в скалах. Это – один из пяти главных городов мира.
В Morrowind мы хотели, чтобы вы чувствовали себя чужеземцем, а в Skyrim у игрока должно присутствовать чувство смутного узнавания того, что его окружает. Я бы сказал, что мы вроде как балансируем на грани, разделяющей эти две игры.
Допускаете ли вы возможность перепоручения серии The Elder Scrolls другому разработчику, как это произошло с Fallout: New Vegas?
Даже не знаю – всё это получилось как-то постепенно. Я имею в виду, что ситуация с New Vegas была уникальной: как издатель, мы хотели сотрудничать с Obsidian; в то же время мы знали, что нам самим предстоит работа над серией The Elder Scrolls, а их команда разработчиков в тот момент была свободна. Они как бы дали подачу, а мы ее приняли: «Это действительно будет славно!» На будущее ничего не хочу утверждать заранее, но вообще-то мы стараемся разрабатывать игры собственными силами.
И сколько времени заняло у вас возвращение из Fallout в Тамриэль?
Несколько недель.
Всего-то несколько недель? Тогда такой вопрос: приходится ли вам обуздывать чувство юмора, работая над играми серии The Elder Scrolls?
Что касается юмора, то в этом отношении Fallout и The Elder Scrolls кардинально отличаются друг от друга. Мы в Bethesda примерно одного возраста; когда мы шутим во время обеда, кто-то обязательно скажет: «Вот было бы смешно включить это в игру!» - и все смеются. Так вот: если в Fallout вы можете смело включать шутки, рассказанные за ланчем, то для Skyrim они будут неприемлемы.
В Fallout гораздо больше возможностей для сумасшедших и нелепых вещей, которые в том мире выглядят смешными. В The Elder Scrolls мы шутим очень немного и избирательно - только в тех случаях, когда это уместно для мира Свитков и того, кто путешествует по нему. Некоторые вещи в Oblivion мне кажутся по-настоящему смешными. Например, случай, когда в подземелье вы встречаете боевого мага – маленького лесного эльфа, и вот он говорит что-то вроде: «Я знаю, где спрятано сокровище: следуй за мной!» - и тут же попадает в ловушку. Комедийность ситуации состоит в таком неожиданном повороте: «Следуй за мной! Упс…» Кому-то такие вещи тоже кажутся смешными, и подобные шутки мы допускаем. Правда, совсем по чуть-чуть.
Трудно ли сохранять такую большую игру единым целым?
Да, этому мы уделяем много сил и времени. Все члены команды постоянно взаимодействуют друг с другом, а наш ведущий дизайнер контролирует все рабочие записи без исключения. В конце концов, всегда есть масса идей, и порой они не вполне совпадают по стилистике, но если это преподносится должным образом – я имею в виду, отформатировано в духе мира Свитков – то общей тональности игры такие вещи не повредят. Нам приходится всё учитывать и порой переделывать. Так произошло с нашими городами – слишком много всего там сначала было намешано. Мы хотим быть уверенными, что сохраняем не только единый дух игры в целом, но и стилистику каждой отдельной локации.
Сейчас многие партнеры Bethesda работают над созданием игр с открытым миром. Была ли у вас возможность дать им какие-то советы? И если да – то что именно вы им говорили?
Мы не упускаем друг друга из виду – и это замечательная вещь. Я большой фанат Id, поэтому прихожу и смотрю на их игры, и вот они спрашивают: «Ну как?» - «Потрясающе!» - «Нет, правда: расскажите, как это делаете вы?» Мы «болеем» за работу друг друга.
А какие вещи вы осмеливались критиковать?
Вот об этом я не собираюсь говорить! А иметь возможность общаться с людьми, обладающими подобным опытом, действительно чудесно. Не важно, идет ли речь об Id, или об Arcane Studios – а теперь добавьте сюда еще и Tango с Shinji Mikami – все директора студий обмениваются мнениями по поводу того, что «сработает», а что нет. Это действительно потрясающе.
5 Причин, по которым очередная глава саги о Древних Свитках заставит игроков забыть обо всем на свете.
Скайрим – он как Джон Ромеро от RPG: запросто превратит вас в своих комнатных собачек. Да, конец 2011го перегружен проектами класса ААА, как и любой другой праздничный сезон. Да, там сидят такие серьезные ребята как Batman: Arkham City, Uncharted 3 и даже башни-близнецы Modern Warfare 3 и Battlefield 3. Да, все они готовы ухватить вас за то самое место, крепко сжать и отобрать все свободное время… однако Skyrim обладает массой и размахом, достаточными, чтоб изгнать все эти тайтлы из вашего списка покупок и ужать его вплоть до пары подарков на Рождество. Следующую игру вы, быть может, решите закупить не раньше января – уж слишком будете заняты истреблением драконов в новом эпике от Bethesda.
Причина 1: историю рассказываете вы сами
Открытость мира в играх серии Elder Scrolls раньше была таким себе обоюдоострым клинком. Да, практически полное отсутствие «указующего перста» в сюжете Morrowind – и, в меньшей степени, Oblivion – многим приносило чувство освобождения, однако еще большее количество народу, нуждающегося в некоей цели перед собой, пугалось отсутствия путеводных «верстовых столбов» повествовательного механизма. Эта проблема разработчикам из Bethesda прекрасно известна, но в традиционную формулу «открытого мира» привнесут лишь минимальные поправки.
«Сложно сказать, действительно ли мы обеспокоены этим вопросом, - говорит Крейг. – Мы бы и правда хотели, чтоб наши игры можно было пройти до конца. И мы усовершенствовали способы направлять игрока – такой себе аналог морковки перед носом – к завершению главного квеста. Но ведь делаем-то мы эти огромные открытые игры, чтоб вы могли идти куда хотите, быть кем хотите, и играть так, как вы этого хотите - так что, даже не завершая главной квестовой ветки, вам будет чем заняться. До нас доходили слухи об игроках, наматывавших по 200 – 300 часов игрового времени, так толком и не приступив к основному сюжету»
Одной из этих «морковок» станет заклинание поиска пути (Clairvoyance) – оно начертит по земле путь к вашей текущей цели. Другая занятная особенность – динамическая система классов, которая по сути подразумевает, что персонаж будет прогрессировать от уровня к уровню и развиваться органично в зависимости от предпринятых действий. Проще говоря, стиль вашей игры будет «лепить» вашего персонажа, избавляя вас от необходимости наморщив лоб выбирать способ распределения очков по характеристикам.
Примечание не удержавшегося переводчика: что будет просто здорово… Если разработчики смогут эту систему сбалансировать.
Причина 2: умопомрачительное количество того, что достойно вашего внимания
Одной из лучших черт Oblivion было изобилие неожиданных и впечатляющих моментов, которые попадались то тут, то там – особенно, если свернуть с истоптанной тропинки. И все это можно было до хрипоты обсуждать с друзьями, которые играли в ту же игру, но совсем по-другому. Вы, скажем, внезапно для себя превратились в вампира – а ваш приятель наткнулся на утопленника с прощальной запиской в кармане. А какой был квест «A Brush With Death», где вас затягивает в картину в ходе поисков пропавшего художника! Весьма акварельненький момент.
«И подобных мест стало куда больше, - уверяет Лафферти. – Мы не хотим говорить о каких-то частностях, чтобы не испортить впечатление, но мир просто огромен, и дел в нем – не перечесть. И это без учета главного квеста, который «отъест» у вас не меньше 30 часов. Гильдии по-прежнему с нами: и Бойцы, и Маги, и Воры – все на месте. Гильдия Магов, например, устроилась в Колледже Винтерхолда (College of Winterhold)… А еще у нас есть 150 сделанных вручную подземелий и, наверное, около полутысячи индивидуальных способов времяпрепровождения по всему миру. Так что и сторонних дел, и повествовательного элемента в игре полно».
Причина 3: драконы не кончаются
Драконы - суровые боссы Скайрима, и битвы с ними весьма напряжённые… если, конечно, вы не расцениваете кульминационный момент демонстрации на Е3, как нечто рядовое. Вы можете использовать магию, чтобы вызвать грозу, разящую их молниями, - а нанеся им достаточно урона, увидите, как они, словно сбитый «Боинг», обрушатся на землю, прокопав глубокую канаву и разнеся землю вокруг в попытке затормозить. А когда они испустят дух – поглотите их души, чтоб завладеть драконьей силой… Но драконы все равно вернутся.
«Ограничений на число драконов нет, и, как и любое другое игровое существо, они не заскриптованы – вы можете на них наткнуться повсюду, и они никуда не денутся, - поясняет Лафферти. - Привести драконов на грань вымирания вам не удастся, они всегда будут элементом игрового процесса. Вдобавок, история ставит драконов во главу угла! Это первая игра цикла The Elder Scrolls, где они присутствуют, и вы – драконорожденный, вы умеете разговаривать по-драконьи, на их языке. Вам предстоит разобраться, отчего же драконы вернулись, что в них такого особого и каким образом все связанные с ними события отразятся на судьбах мира».
Причина 4: не факт, что все драконы – враги
Все ли драконы в землях Скайрима злы и агрессивны, или, быть может, у вас появятся союзники из их числа? Пока что разработчики хранят гробовое молчание.
«Не будем вдаваться в подробности на этот счет, - говорит Лафферти. – Скажем так: не все они прибыли, чтоб вас прикончить». После этих слов можно побиться об заклад, что дружелюбные огнедышащие ящеры таки появятся, и мы сможем вызывать их одним из драконьих криков. Вызвать дракона-друга, чтобы сразить дракона-врага? Вот уж точно – клин клином.
Вдобавок, местные горы одним своим видом намекают, что покуда вы на них взберетесь – хоть пешком, хоть верхом, - любой дракон состариться успеет… А вот на чешуйчатой драконьей спине полет будет коротким и несложным. Это уже, конечно, маловероятно, но DLC с ездовыми драконами, скорее всего, заставит нас раскошелиться. Как вы на это поглядите, Bethesda?
Причина 5: мир Skyrim определенно покруче, чем скучная и серая обыденность
Карта Скайрима по размерам примерно соответствует Киродиилу из Oblivion, но благодаря полной переработке движка Скайрим более детализирован и куда приятней на вид. А с учетом невероятной дальности отрисовки это не просто открывает новые горизонты, но и дает возможность насладиться прекрасным видом с высочайших вершин мира.
«Oblivion, а затем и Fallout 3 мы делали для текущего поколения консолей, что научило нас, как выжать из современных систем куда больше, - говорит Лафферти. – У нас теперь новый интерфейс пользователя, новая система анимации, новый рендерер, система radiant story, да и, между прочим, весь игровой мир. А объединив все это, мы добились того, что мир Скайрима действительно ощущается как цельное и реальное место, где можно просто-напросто заблудиться».