SWTOR: ловушка для денег?
Деловой сайт
Материал повернут таким образом, что Джон-де еще не все доказал как CEO и окончательно о его профпригодности можно будет судить по его самой масштабной затее. MW утверждает, что идея о приобретении BioWare принадлежала г-ну Риччитьелло и проталкивалась им — равно как и идея разработать MMORPG по «Звездным войнам». И, в качестве иллюстрации того, насколько высока ставка на SW:TOR для Риччитьелло, MarketWatch приводит слова аналитика Дага Кройтца из Cowen Research — который утверждает, что Electronic Arts потратила на Star Wars: The Old Republic более $500 млн. (включая расходы на маркетинг). То есть, если что-то с SW:TOR пойдет не так, с карьерой у мистера Риччитьелло возникнут затруднения.
Дело еще в том, что последовательность событий такова: в апреле 2004-го Риччитьелло ушел с поста руководителя EA в инвестиционную фирму Elevation Partners (где стал совладельцем наряду с Боно и другими селебрити) и руководил инвестициями Elevation в BioWare и Pandemic (в ноябре 2005-го, на сумму в $300 млн). В 2006-м Риччитьелло успешно провел переговоры с Джорджем Лукасом о лицензировании (благо прецедент сотрудничества уже имелся), и разработка новой MMO по Star Wars началась. В апреле 2007-го Риччитьелло вернулся в EA, после чего (как пишет MarketWatch), главный в EA по лейблам Фрэнк Гибо вышел на Риччитьелло с идеей купить BioWare. Так как новый старый глава EA был пристрастным лицом (все еще имея долю в Elevation), был организован комитет во главе с Гибо, который утвердил сделку, и (в октябре 2007-го) BioWare была
Непонятно, как вложения в полмиллиарда долларов сочетаются с заявлениями про окупаемость при полумиллионе подписчиков и лицензионными отчислениями LucasArts; но, конечно, никто не гарантирует, что г-н Кройтц прав — Сет Шизл из «
Доказательства (и результаты) видны отчетливо. Во-первых, озвучка всех NPC плюс уличного yadda-yadda — прекрасный способ освоить деньги: высокооплачиваемый ручной (горловой) труд, защищенный профсоюзами, плюс расходы на кастинг и т.п. Во-вторых, огромные локации с «классовыми» зонами одноразового использования (ущелье и пещера для контрабандистов на Татуине), с красивыми задниками и панорамами (особенно Алдераан). В-2.1, вся затея с холокронами теперь кажется средством увеличить объем локаций на десятки процентов. В-2.2, на локациях большое количество ненужных анимированных деталей, на которые игрок не обратит внимания (зайдите в кантину Slippery Slope(-s?) на Нар Шаддаа; посмотрите вверх — за каким-то чертом там еще несколько уровней, на которые попасть невозможно, но на втором (куда можно заглянуть краем глаза) танцуют голографические танцовщицы!).
В-третьих (хотя именно это должно быть «во-первых»), SW:TOR использует HeroEngine — middleware, разработанное компанией Simutronics, которое было куплено в середине 2006-го и на котором до сих пор не вышло ни одной успешной (работающей на сегодня) игры (кроме SW:TOR, гм; собственная игра Simutronics, Hero’s Journey, так и осталась техно-демо). Любопытно, что Simutronics долго работала в индустрии, но известна была в первую очередь
Мнится, что HeroEngine — не единственное интересное middleware, использованное в SW:TOR. Графика в целом (и в частности, постепенно прорисовывающиеся текстуры на среднего уровня системах) наводит на мысль, что ее делали максимально технологически (и аппаратно-) емкой, а об оптимизации производительности не думали. Не носят ли все персонажи в карманах невидимые ножики, в которых больше полигонов, чем в персонажах?
Впрочем, последний вопрос — праздный. Интересный вопрос — мотивация участников процесса. Возможный ответ — она автономная и разнообразная. Господин Риччитьелло подбил свою корпорацию совершить почти миллиардную покупку, чтобы заработать несколько десятков миллионов, но также и раскручивал проект из тщеславия. Доктора, скорее всего, честно прорубались через толщу денег, а разного рода подрядчики и попутчики грели лапы. Еще один интересный вопрос — решит ли BioWare Austin проблемы SW:TOR? Возможный ответ — все опять-таки будет автономно и разнообразно. Контент для тех, кто прошел сюжет, скорее всего, будет выдаваться в достаточном или близком к достаточному количестве. А вот решить вопрос с зависаниями в Warzones разработчикам будет значительно сложнее.