Когда мне говорят «тестер», я думаю — NBAHbI4, когда я слышу «гайд», я думаю — NBAHbI4, когда заглядываю на форуме в какую-то актуальную темку с обсуждением игрового процесса, я вижу — NBAHbI4.
«Старичок» проекта, опытный танкист, разбирающийся в тонкостях игровой механики «Танков Онлайн», встречаем — неизменный NBAHbI4!
Учитывая жаркие летние денёчки, встретились мы на прохладной белоснежной Песочнице.
Денис, помню то время, когда «Танки» были ещё совсем маленькие, а твой ник уже мелькал на форуме «ТО», и не просто так мелькал. Из твоих постов можно было черпать не только нужное, но и интересное об игре. Откуда такая способность точно выделять главное и умение это донести до вопрошающих?
Обычно в подобных случаях я говорю просто «спасибо». Но если давать более развёрнутый ответ — мне 38 лет, я кандидат технических наук, и у меня ярковыраженная графомания. Так что «выделять» и «доносить» — моя тема.
Графомания — дело наживное, реже — данность с рождения. У тебя как всё начиналось?
В середине 90-х дома появился Интернет. Уже к концу тысячелетия, глядя на растущие в рунете, как грибы, сайты, захотелось создать что-нибудь своё. После нескольких неудачных экспериментов сделал фан-сайтик по игре «Герои Меча и Магии». Да так ловко, что по посещаемости он уступал только «Геройскому уголку» на ведущем геймерском сайте того времени Absolute Games. Так что да, я графоман со стажем.
Однако, даже имея более 3 тысяч уникальных посетителей в сутки, заработать на сайте тогда не смог ни копейки: после десятилетия капитализма у «дорогих россиян» тупо не было денег. Проще было забросить сайт, чем пытаться заработать на хостинг и оплату доменного имени.
Ты никогда не был ни модератором проекта, ни консультантом. Тестер — твоё стремление глубже разобраться в понравившемся некогда игровом процессе?
Моё личное мнение: тестер — это вершина эволюции помощника разработчиков. Первому опробовать новинки, вести диалог с гейм-дизайнерами — что может быть интереснее этого? Это единственное место, с которого можно хоть немного изменить игру к лучшему. К тому же модерация — это тяжёлая, неблагодарная и неоплачиваемая работа. Мне это не нужно.
Расскажи, как быстро ты прошёл путь от простого игрока до тестера. Ведь многие предпочитают просто графоманить на форуме и в чате, выкладывать свои идеи на фидбеке.
Это смотря что брать за точку отсчёта. Начал играть в «Танки Онлайн» с весны 2010 года, стал тестером — весной 2012. По-моему, не слишком быстро.
Впрочем, у меня была привычка катать разных мультов, да и ник NBAHbI4 я получил только после того, как мне летом 2011 года заблокировали основу за недопустимый ник (там была реклама моего сайта). Так что очень удачненько сменил ник, ведь недопустимые ники в «Танках Онлайн» меняют бесплатно.
Вот, кстати,
Если считать с момента смены ника и до получения приглашения о вступлении в группу тестеров, получается примерно полгода.
«Иваныч» — твоё отчество?
Конечно!
Что руководило тобой в желании не ограничиться только ролью игрока-танкиста?
Да я как-то не навязывался. Меня пригласили — я и согласился. Когда создаёшь креативы про «Танки Онлайн» — удобно быть помощником разработчиков. Чуть раньше узнаёшь новости, имеешь хоть какое-то представление о планах создателей игры, есть постоянная связь с пермским офисом. Собственно, моё творчество про «Танки Онлайн» и является причиной, почему я здесь. Играть в одну и ту же игру только ради самого процесса игры в течение трёх лет я бы не смог.
Поговорим о творчестве. Твои гайды — один из лучших образцов обзоров игровых моментов «ТО». Как появилась идея в таком формате, так лаконично и по делу, рассказать интересующимся об игре?
В 2010 году меня всё глубже засасывали «Танки Онлайн». В какой-то момент я понял, что надо либо перестать играть, либо начать активно писать о «Танках» на своём сайте. Пора было прекращать тратить своё время на сам процесс игры и начинать на ней понемногу зарабатывать. Собственно, это единственная причина появления обзоров и гайдов по пушкам. В какой-то момент посетители сайта начали просить сделать видео-гайды, так сказать, для наглядности. Вначале думал о полноценных гайдах по пушкам, как я затем сделал по режиму СР. Но потом сделал серию по игре с разными пушками, просто засняв игровой процесс и наложив звуковую дорожку с комментариями. Так было намного проще.
В ближайших планах доделать мини-гайды по пушкам. Рикошет , Рельсу , Гром и Изиду уже сделал, планирую сделать ещё мини-гайд по Твинсу. Остальные пушки, надеюсь, сильно изменятся при добалансе, поэтому в ближайших планах мини-гайдов по ним нет.
Идею сделать полноценные гайды с заранее наговоренным текстом и качественным монтажом также до конца не отбросил. Однако это отнимет уйму времени и вряд ли себя окупит, так что пока не делаю.
Откуда черпаешь желание и силы на всё — тестерство, гайды, сайт, помощь создателям проекта предложениями по игре?
Нельзя сказать, что я перенапрягаюсь. Чай, не вагоны разгружаю. Наоборот — надо усиливать натиск и меньше тратить время на другую малополезную фигню.
Тестерство — так сейчас основную работу выполняет армия плейтестеров, плюс есть три профессиональных тестировщика в Перми. Сайт вообще всегда рассматривался как коммерческий проект, а гайды про «Танки Онлайн» и видео — лишь способы его монетизации. Рацпредложения — из желания сделать игру лучше.
За время активной игры в разное время — какому вооружению, режимам, картам отдавал предпочтение и почему?
Весной-летом 2010 года катал мульта с ником Pyromaniac на Хорнете с Огнемётом: тогда из второй линейки были доступны только корпуса и Гром. Очень нравилось набрасываться на врагов сзади и делать «пщщщ». Папки тогда почти поголовно рассекали на Дикорельсах в Диджитале, и на них как раз хватало одного баллона. Летом Огнемёт заменил Фризом, и к новому 2011 году незаметно прокачал мульта до Полковника. После этого аккаунт забросил.
С 2011 года играл уже с разными корпусами и пушками. Впрочем, по корпусам предпочтение всегда отдавал Хорнету и Васпу. Появление в игре Шафта сильно испортило впечатление о «Танках Онлайн». Считаю, в игре не нужна однокнопочная пушка для сидения в кустах.
После ребаланса Шафт сильно понерфили, и его в битвах больше нет. Играть стало полегче. Правда, его частично заменили демотивирующая Критосмоки и Фриз с его чудовищной заморозкой.
По режимам предпочтение всегда отдавал CTF. Идеи добавить в игру 100500 командных режимов игры особого энтузиазма у меня не вызывают. По-моему, опыт других онлайн-игр наглядно показал, что CTF — вне конкуренции.
Не так давно мы увидели многими ожидаемый гайд от тебя — «ТО vs WoT». На одном дыхании его сделал или…
Ну как сказать… Вначале был написан и вычитан текст. Была сделана звуковая дорожка. Потом к звуковой дорожке нужно было сделать иллюстративный видеоряд. В том числе и из других игр. По моим подсчётам на создание десятиминутного видео ушло около 24 часов чистого времени. Это как раз очень хороший пример того, как потраченное на создание видео время не окупается. Например, на создание среднестатистической «Эпичной битвы» нужно потратить всего час на запись битвы, час на комментарий и час на монтаж. Ну и ещё пару часов зарезервировать на случай накладок, которые обязательно случаются.
Работа с видео изначально было твоим хобби?
Нет, но тема меня всегда интересовала. Было интересно попробовать. Создание видео про компьютерные игры рассматриваю, скорее, как приложение к сайту — можно скриншоты публиковать в статьях, можно видео вставлять. Мне кажется, видео интереснее.
Денис, поведай — чем интересным можешь заняться на досуге?
У меня рабочий день ненормированный — работаю, когда есть работа. Если работы в рабочее время нет — играю в компьютерные игры и занимаюсь творчеством. Если вечером свободен — занимаюсь семьёй.
Одним из хобби является кулинария: готовлю всякое, в последнее время увлекаюсь выпечкой тортов. В целом, очень удобное хобби — и мне развлечение, и еда в доме есть. Я же не профессионал, делаю это ради удовольствия.
Пожелаешь что-нибудь игрокам и проекту?
Проекту пожелаю развиваться — чтобы, наконец, превратиться из удачного стартапа в игру ААА-класса. А игрокам — дожить до этого светлого времени. И — побольше припасов!