Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Для того, чтобы написать интересный пост, или сделать хорошее видео должно быть вдохновение, какой-то стимул в крайнем случае.

    Обычно обозревается материал, который человеку близок, который любит и ценит то о чем собирается писать. Должно быть хоть какое-то знание построения статьи, как сочинение в школе: введение, анализ проблемы и вывод.

    Об этом сайте я узнал случайно, не помню, как наткнулся.

    Первый мой комментарий был в конкурсе, который проводил Гамазавр. Лучший обзор вещей для Far Cry 3.

    Я был знаком с первой частью игры, играл в разные моды, поверхностно изучал вторую часть, которая была, к слову, жутким отстоем.

    Тема "выживания" мне была знакома, т. к. доводилось ходить в походы. И вот тут пришло вдохновение, захотелось рассказать людям о своем опыте, показать прикольные фотографии, поделиться эмоциями. При этом сделать это в максимально веселой и шутливой форме. Сделать так, чтобы твой набор символов, оттарабаненных на клавиатуре, было интересно читать.

    Уверен, что именно так происходил и у авторов статей и всяческих обзоров игр. Главное - это поделиться эмоциями, опытом прохождения, тем, что именно рецензент вынес из данной игры. Может он увидел там какой-то смысл, который другие не заметили, либо ему жутко понравился сюжет, либо хочет выразить свое жуткое неудовлетворение. Выбор велик.

    Когда же пишешь, что-то с чем плохо знаком, что не особо нравится, то о каком вдохновении может быть речь?

    Почему-то мне запомнилась и очень понравилась авторская статья о старой игре по парку Юрского Периода, с интересом ее прочел. Похвалил автора. Видно, что человек с любовью описывал динозавров, восхищался тем, какого прогресса достигла игра на то время. Браво ему за это.

    Еще одним примером служит видео о The Elder Scrools Online, которое делал Kinat. Столько терминов и дат, уложенных в это видео, анализ, который был проделан им, меня восхитил.

    При этом я играл в игры серии, мне они очень нравились, но в то же время никогда особо не заморачивался о истории самого Сиродиила и том, что в нем происходит.

    Он же это сделал, потому что, я уверен, он любит эту вселенную и у него есть свое мнение на этот счет.

    Вот такой вот поток мысли, никакого решения проблемы.

    А еще очень обидно, что какая-то картинка с котиком или сиськами, в большинстве случаем, всегда набирает лайков больше, чем комментарий в который были вложены хоть какие-то мысли. Наверное это довольно красноречиво говорит об основной аудитории сайта.



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • faulkner писал:

    NeSViT писал:

    А на самом шифте никакого действия нет?

    Нет. схема такая: зажимам нижний левый шифт и нажимая на кнопочки атаки бьем ангельским оружием, зажимаем нижний правый - демоническим, вместо стрельбы дается 2 крюка притянуть себя и к себе. В платформеных элементах еще веселее.

    Как пример

    Зажал шифт - нажал кнопку - отпустил шифт - зажал другой - кнопка отпустил- зажал другой - кнопка и делать нужно довольно быстро все

    Ага, ну вообщем я понял, нужно будет это все попробовать после выхода. Спасибо.



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • faulkner писал:

    NeSViT писал:

    Посмотрел обзор игры от Антона Логвинова.

    Если верить ему и его обзору, то боевую систему значительно упростили.

    Не возникает провисаний при нажатии ненужной кнопки в исполняемом комбо, что значительно лучше, нежели в предыдущих частях. Управление определенно подверглось серьезному улучшению.

    Думаю еще следовало бы упомянуть, что студия, делавшая игру трудилась над такими проектами, как Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West, которые довольно высоко были оценены игроками PS3.

    Новый DMC это, видимо, симбиоз этих двух игр, поэтому и выбор Capcom студии Ninja Theory был далеко не случайным.

    Как по мне так управление скорей ухудшили. Что мешало сделать переключение оружия нажатием на шифт а не его удержанием? В результате, не те кнопки часто проскакивают, для того и задержка в срыве комбо. У всех проектов нинзей управление хуже стилистики и сюжета самих игр. И слишком много платформера для слешера. Но эти недостатки компенсирует стиль и более интересно подан сюжет, чем в предыдущих частях. В общем игра вышла хорошей не смотря на некоторые опасения при смене студии.

    p.s. но Bayonetta как слешер все же получше будет )

    А на самом шифте никакого действия нет?



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • Посмотрел обзор игры от Антона Логвинова.

    Если верить ему и его обзору, то боевую систему значительно упростили.

    Не возникает провисаний при нажатии ненужной кнопки в исполняемом комбо, что значительно лучше, нежели в предыдущих частях. Управление определенно подверглось серьезному улучшению.

    Думаю еще следовало бы упомянуть, что студия, делавшая игру трудилась над такими проектами, как Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West, которые довольно высоко были оценены игроками PS3.

    Новый DMC это, видимо, симбиоз этих двух игр, поэтому и выбор Capcom студии Ninja Theory был далеко не случайным.



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • Отличная лотерея, спасибо!

    Цифровая дистрибуция - Steam ключи: промежуточная мандариновая лотерея.



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • Спасибо за раздачу, жаль не успел ничего активировать, как раз ни одного DLC на Shogun 2 нет))



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • 399 р. за это?! Да не смешите! Лучше чуть добавить и X-COM купить.



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • Неплохой материал, жаль ссылки на видео уже устарели.



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • А вот вам зимние мандарины!

    Цифровая дистрибуция - Steam ключи: смешанная мандариновая лотерея.



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16



  • У вас в видео досадная опечатка: "Хороший день что бы умереть".



    _217_1_

    Плюсатор NeSViT 16


Чат