Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Фамилия, имя:
Prolbo
Возраст:
35 лет
Пол:
Мужской
Страна, город:
Россия / Красноярск
На сайте:
почти 13 лет
Статистика
0 постов (из них репостов: 0)
11 комментариев
0 cеребряных постов
0 золотых постов
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
0 рекомендованных наместником постов
Может писать до 2 постов
"Начинали за здравие, закончили за упокой"
Вступление было многообещающим, но как только речь перешла на основную тему все скатилось в исключительно личностные и искусственные логические построения.
Существует много чудаков, пусть возводят свою невидимую стену и отделяются от "большинства". Но не о чудаках речь. Разделение, которое описано автором как искусственное и придуманное самими "олдскульщиками" происходит и без их участия абсолютно естественным путем.
Одни, приходя домой с работы/института/школы/детсада(?) хотят по быстренькому получить свою порцию Эндорфинов и незамысловато провести свободное время, или просто убить время, по понятным причинам ничего сложного не будет выбрано (в связи с усталостью или просто неспособностью воспринимать), следовательно будет выбрано то, от чего можно получать удовольствие своевременно прожимая одну, максимум, две кнопки, ну или что-то, где нужно идти все время вперед, как по рельсам, и вовремя постреливать по мишеням.
Вторые же, по каким бы то ни было причинам, желают получить более полный и глубокий набор ощущений для удовлетворения своих эстетических и др. потребностей. И, естественно, выбирают нечто более масштабное и продуманное.
Да-да, бесценный опыт, здесь вы конечно же правы, вот только понимания сути вопроса у вас ни на гран.
К сожалению мои сравнения чаще всего просто отвратительны, поэтому я тонко намявкну на такие штуки как "ценность качественного первичного опыта" и "деградация". Думаю в интернете есть множество статей данной тематики.
Так что эталоны как раз таки нужны. Качественный первичный опыт нужен. Иначе же, по прошествии определенного кол-ва итераций, получим постепенное снижение планки качества, в данном случае, вплоть до падения ее в "бездну", если ориентироваться по первичному эталону. А потом все будут говорить "это норма".
Все зависит от человека. Кто-то не может в 10,11,...24,25 (ненужное вычеркнуть) принять что-то отличное от уже сложившегося мировоззрения / системы миропонимания (даже если они ошибочны), а кто-то и в свои 100 лет открыт для новых идей.
Да, игрострой это деньги. Зачем пытаться пробовать что-то новое если есть проверенные способы сколотить баблишка? А то вдруг новый проект провалится и не принесет навару. Лучше уж и не пытаться экспериментировать.
Да, сейчас игры делаются в 99% случаев только ради денег и только проверенными способами, гарантированно дающими профиты.
Раньше никто не знал, что понравится юзеру и все были вольны экспериментировать. И делали не только ради продаж, но и потому что просто могли.
Геймер Prolbo 1