Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Да ну прикольно. Вот приходишь ты в школу, а у тебя тетрадка "сталкер"


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • fantomass писал:
    Roger_Wilco писал:
    Думать как программист может каждый, а вот знать тысячи команд, а так же правильные комбинации – дело обучения нескольких лет. Тут просто тупо либо знаешь, как сделать, либо нет. Смекалкой здесь не обойтись. Отмечу, что я говорю сейчас исключительно про программирование «механики» игры, т. е. простого. Сложное, в моем понятии, это уже создание движка и прочая высшая математика.
    распространённое заблуждение. количество команд и операторов языка С можно поместить на один А4. вся фишка именно в умении думать как программист. более того плохой от хорошего и отличного тем и отличается - умением мылить и умением мыслить творчески. и особенно в геймдеве. техно-кодер, от игро-кодера может отличается как небо и земля
    ну и до 90% кода в современных играх могут занимать скрипты и разные контролы сцены, типа ИК, морфинг, триггеры, эффекты, действия при колизиях, тп тд тд, а для этого бывает не обойтись без более менее верного контента
    хочешь эксперимент? пиши концепт, устроим разбор в виде некоего диз/тех.дока и если это окажется возможным - соберём прототип ;)
    прототип есть, но нужны: а) скрипты б) Вспоминать уроки примитивного модделинга и анимации в) Искать статьи по древнему редактору Quake 3 Arena
    Проблемы только с ленью. Да и как я понял, ты хотел пример с использованием программирования?


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • RIP21 писал:
    Крутой пост, крутые комменты. Умненько )
    Кстати ) Насчет примеров эксизов в конце. Лучше бы полосы задников сделал по тоньше. А то уж совсем получается все как перед лицом ) Никакого 3д )
    используй силу, Люк


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • uptime писал:
    Roger_Wilco писал:
    Только вот проблема в том, что чтобы управлять - сначала нужно быть шестеренкой, а для этого нужно быть левополушарным. Управляющим без этого ты никогда не станешь. Вот такой замкнутый круг
    Спорный момент. Управляет тот, кто способен принимать решения. Ты просто берешь на себя обязательства и все делаешь по своему, даже когда от тебя ждут другого (лучше просить прощения, чем разрешения) . Главное достигнуть результата.
    А если ничего не получится (что мало вероятно), ничего страшного, надо пробовать дальше.
    Управляет тот - кто достиг такого положения. Карьерист и творчество - вещи очень трудносовместимые.


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • Logik88 писал:
    Я понял идею, но мне кажется кардинально она ничего не изменит.
    =)
    Из современных подходов к разработке мне нравится модель Minecraft'a.
    Создание доступной ранней версии широкому кругу игроков, постоянная работа с сообществом, полировка и добавление нового контента. Сначала формируется базовая идея, а потом уже наслаиваются новые элементы игровой механики. Мне кажется за таким подходом будет будущее.
    По тому же принципу сейчас делается Project Zomboid, Overgrowth.
    но майнкрафт - это сетевая песочница. Для одиночной кампании такой подход не приемлем.
    uptime писал:
    Эскизная разработка это хорошо, но здесь речь идет только об оптимизации создания и тестирования геймплея. А игра это все же гораздо больше.
    Многие игры, это впервую очередь эмоциональный концепт. Не спроста игры начинают делать с создания артов. Убери из того же Сталкера его концепцию и от игры ничего не останется вообще, будет тупой шутан про отстрел уродливых монстров и тупых ботов, уровня поделок от сити интерактив.
    Вот именно поэтому игры больше напоминают кино. Игра - это прежде всего игра. Кидание мяча - это игра, шахматы - игра. QTE's - это не игра.
    Приведу уже третий раз игру HL2. Если убрать сеттинг и графику - играть по прежнему интересно. Так же и со сталкером. Убрать сеттинг - игра ничего абсолютно из себя не представляет.
    А вот Fallout, например, представляет, т. к. даже сегодня в него люди играют.
    Поэтому и надо сделать интересный игровой процесс.
    uptime писал:
    На мой взгляд главный косяк в игровой индустрии в том, что разработкой игр управляют как правило люди с техническим образованием и складом ума, либо дизайнеры, или вообще менеджеры.
    В то время как целесобразнее всего усадить за это дело какого-нибудь хорошего маркетера. Речь, разумеется, идет не об образовнии маркетолога, а о мышлении и опыте.
    Такой человек всегдя является хорошим психологом и отлично разбирается в особенностях восприятия людей. Он способен влезть в шкуру потребителя и понять, за какие струны надо дергать, чтобы тот испытывал восторг от процесса. Исходя из этого он способен определить эффективную стратегию и тактику в разработке игры.
    Из технических специальностей может подойти юзабилити-проектировщик, так как он хорошо понимает принципы интерактивности (ключевое отличие игры от всего остального), т.е. способы воздействия на восприятие и мышение людей.
    Идеальное сочетание, это наверно маркетер + юзабилити-спец + манагер (чтобы эффектино управлять командой).
    А как щас - это вообще бред. Все основные решения принимают либо технари, либо бизнесмены-финансисты, которые могут судить только по цифрам финансовых отчетов.
    Это называется: правополушарные управляют левополушарными. Только вот проблема в том, что чтобы управлять - сначала нужно быть шестеренкой, а для этого нужно быть левополушарным. Управляющим без этого ты никогда не станешь. Вот такой замкнутый круг


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • Logik88 писал:
    Но почему автор решил, что разработчики не используют прототипирование своих игр. Используют, но еще на этапе пре-альфа версии. Дальше, когда механика игры разработана, подключаются и все остальные.
    Механика игры и ее использование - это разные вещи. Например, Эцио цепляется по стенам - это механика. Эцио - бегает на перегонки по стенам - это ее использование.
    Сколько игр мы видели, когда есть задумка, а реализации никакой.
    Logik88 писал:
    Когда же делают сиквел, то используют модели, анимацию, движок, предыдущей игры для создания прототипа.
    Я знаю, поэтому в большинстве случаев сиквел лучше оригинала.
    Logik88 писал:
    А проблема создания уникальной игровой механики проста. Это очень сложно сделать.
    Так речь не о том, чтобы создать уникальный игровой процесс, а о том, чтобы сделать его интересным. Если в HL2 интересно играть даже без графики, значит игровой процесс интересен, а ведь это все тот же FPS.
    Да, есть гравипушка. Но вспомни гравипушку в Дум3 - аддон, и в HL2 - это небо и земля просто.
    Двойная разработка предназначена не только для того, чтобы иметь представление, а для решения задач "здесь и сейчас", а не то, как в теории это было бы круто


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • там нужен не только широкополосный интернет, но и доработка технологий. Артефакты, смазывание, мозайка делают графику игры просто убогой.


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • iXtremeFROST писал:
    Roger_Wilco писал:
    Что-то странно. Не могу войти под своей учеткой. Пишет и ник не правильный, что не могу восстановить, и пароль не правильный.
    Там в роли логина мыло, кажется.
    все равно не входит. Я захожу на форум, пытаюсь восстановить. Он просит ник и мыло. Пишет, то ник не правильный.


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • Что-то странно. Не могу войти под своей учеткой. Пишет и ник не правильный, что не могу восстановить, и пароль не правильный.


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37



  • Неотмеченные на карте 2: Среди Воров
    Ko3lik писал:
    Ытличная статья. А чито за игра на последней картинке?


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37


Чат