
Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Northgard
Обзор новогоднего обновления – Зимний праз...ELEX
Обзор Elex.Ведьмак 3: Дикая Охота
Дополнение "Кровь и вино". Гроссмейстерски...ELEX
Советы отправляющимся в Магалан.Cyberpunk 2077
Обзор Cyberpunk 2077Baldur's Gate
«Baldur’s Gate» (1998) и «Baldur’s Gate – ...ИгроМир
Фоторепортаж: два дня "Игропрома - 2024"ИгроМир
Бизнес-день "РЭД ЭКСПО" 2024: ФоторепортажAWAKEN - Astral Blade
Awaken: Astral Blade. Приключения биотика ...Новости
Вышла ролевая игра с упором на проверки на...NCORE
Впечатления от нового командного PvPvE-шут...
Геймер Seagull 32
воздушно-цапельным путём ок
Геймер Seagull 32
Геймер Seagull 32
Геймер Seagull 32
Это путь близард - и он тупиковый.
10 минут - не долгий срок. ВОВ приучил людей к тому, что смерть - это просто недоразумение.
Касательно л2, я отлично помню, что там были и штрафы, и потеря шмота - и люди играли, людям нравилось.
Когда есть что терять, азарта куда больше. Главное тут не перестараться.
Я не предлагаю идти на упрощения сплошь и рядом, как в вове. Я лишь говорю, что конкретно предложенный твой путь в 10 минут восстановления у большинства может вызвать негативный отклик. Перебор.
К тому же, если совсем отсутствуют штрафы за смерть, то это в свою очередь уравновешивается другими аспектами игры.
Если мы хотим умных и сильных противников, неожиданных событий, то это заранее предполагает повышение сложности, и соответственно, повышение кол-ва смертей. Если при предложенной тобой динамике и сложности, врубить такие штрафы, то это частично отмотивирует бросить все через пару попыток.
я имела ввиду идею саму, динамических событий. саму идею я поддерживаю, равно как и ее развитие, но той вариант меня смущает непроработанностью.
10 минут - это не долго. Те более, если сделать в этот момент возможность доступа к ауку или еще куда, это не так сильно будет приземлять.
Хотя, если мобы будут слабыми до такой степени, что их можно будет валить десятками, данжи будут просто скучным подземельем - ю ар велком. Хотя, в этом случае, скучно будет уже в принципе играть.
Геймер Seagull 32
Пока только еще раз отмечу, что это на самом деле очень интересно и необычно.
Ибо какой интерес игроку исследовать локацию, а дизайнеру придумывать всякие ништяки с монстрами, если игрок сразу же готов бежать дальше?
По мне так для начала 10 минут прозябания в каком нибудь чане волшебника (который тебя "восстанавливает").
описание динамичных событий напомнило немного ваху/рифт. В любом случае - повторяющиеся, привязанные к локации события в результате окажутся неинтересными. А сами локации, как результат, могут оказаться пустыми. Имхо, тут нужен будет немного иной подход, который учтет все варианты развития событий, а не 1 - "я так хочу" и гораздо больше анализа и расчетов. Если бы все было так просто...
Геймер Seagull 32
Во-вторых, я пишу новости для фан-сайта, веду блог и играю.
И Да, меня не может не беспокоить отношение других людей, особенно пишущих в комментах в блоге, наместником которого я являюсь.
К слову, в самом рифте я с евро ЗБТ.
Геймер Seagull 32
p.s. P2P - вымирающий вид.
А да, еще они. как правило, заметно лучше ф2п.
Геймер Seagull 32
триалку бы хоть заюзал.
Геймер Seagull 32
Геймер Seagull 32