Материал предоставлен сайтом
CG: Откуда вообще появилась идея сделать Готику и на консоли?
Andre Beccu: За последние годы полноценные РПГ стали очень популярными именно благодаря консолям. У нас были мысли портировать на консоли и прошлые серии Готики, но именно полноценно сделать это мы решили с Арканией. Мы довольны результатом работы и думаем, что игроки на консолях с небольшим игровым опытом в РПГ, да или вообще без него смогут насладиться уникальной атмосферой Готики. К тому же, последнее время мы видим все больше геймеров, у которых есть и ПК и консоль последнего поколения, поэтому мы даем им выбор, на чем именно играть. Мы рады предоставить людям возможность играть на их любимых консолях.
CG: Как вы собираетесь найти золотую середину в противоборстве старых фанатов Готики и тех, кто только заинтересовался серией?
Andre Beccu: Честно говоря, это была самая сложная часть разработки игры. Ядро игры такое же, как и в старых частях. Но мы внесли в Арканию множество новых вещей, которые сделают ее еще более интригующей, более детализованной для каждого. Игровой туториал будет вспомогательным элементом для всех новичков, желающих совершить путешествие по богатому миру Аркании: в нем вам будут представлены важные персонажи, описана механика игры, например, крафтинг, показаны базовые элементы боевой системы, именно то, с чем вы столкнетесь непосредственно в самой игре. Кроме того, мы добавили в игру элементы визуального интерфейса, которые можно будет отключить в любой момент, также как и различные уровни сложности игры.
CG: Это ваша первая игра серии, вы чувствуете давление со стороны фанатов, скептическое отношение? И как разработчики справляются с этим?
Andre Beccu: Речь не только о давлении со стороны фанатов, дело в том, что мы сами поставили себя в такие напряженные рамки. Мы все огромные фанаты Готики, мы хотим, разумеется, чтобы игра была превосходной, лучшей РПГ всех времен и народов. Новый разработчик проделал великолепную работу и уже убедил фанатов, что является достойным продолжателем серии. Они уже смогли привлечь сторонников Готики на сторону Аркании и внесли положительный вклад в развитие жанра.
CG: Чем для вас является хорошая РПГ? И плохая?
Andre Beccu: Мы придерживаемся мнения, что РПГ нуждается в сильной, захватывающей истории, и мир в игре должен быть прекрасным, но он должен быть построен на солидном фундаменте, который будет в состоянии удержать эту ношу, и этим фундаментом будет продуманная система развития персонажа...ну и боевая система в том числе, которая будет способна смотивировать игрока на борьбу. Это именно те столпы, на которых строится Аркания. Другим важным отличием хорошей игры от средней является насыщенность и увлекательность уровней, нужно, чтобы игра развлекала вас каждую минуту. Нужно прислушиваться к мнению игроков. Типичный геймер сейчас – это не стереотипный тинейджер мужского пола с коробкой, подключенной к телевизору, который не против того, чтобы часами искать одну квестовую вещь или иметь дело с ужасным управлением – понятие «геймер» покрывает в наши дни огромное количество людей разного возраста, они хорошо подготовлены и информированы, они выбирают те игры, которые легки в управлении и обучении, игры, в которых нужно задействовать больше ваших навыков, где много действия и интересная история, которая заставляет идти дальше и играть – и именно это и есть Аркания!
CG: На тех скриншотах, что мы видели, огонь и дождь присутствуют довольно часто. Будут ли подобные элементы иметь какое-либо влияние на геймплей или сюжет?
Andre Beccu: Мы затратили много сил на то, чтобы создать дождь и различные погодные эффекты, которые особенным образом поддерживают атмосферу и драматичные моменты игры. Погода постоянно изменяется, достаточно рандомно. В особенные моменты мы применяем специфические погодные эффекты, чтобы создать реалистичную кинематографическую сцену. Огонь можно будет использовать, чтобы атаковать врагов, в форме магического заклинания, он наносит огромный урон одному врагу, или есть вы кастуете его на большой территории, то и группе врагов. Наша магическая система интуитивна, то есть все зависит от вас.
CG: Как работает боевая система?
Andre Beccu: Мы сделали ее быстрее и более ориентированной на действие, нежели в прошлых сериях игры. Она базируется на вашем древе навыков, в зависимости от прокачки вы сможете наносить определенное число ударов. Трудность здесь в том, что простое нажатие на кнопки вам ничего не даст. Чтобы сделать комбо, вам придется отсчитывать время и поподать в тайминг, если вам удастся, то комбо будет наносить гораздо больше урона, но в то же время вам придется наблюдать за тем, что делает ваш враг и избегать его атак. Существует также мощный удар, который будет пробивать блоки ваших противников. И это только для ближнего боя! Существуют в том числе и различные виды дальнего боя, с использованием луков и арбалетов...ну и любители магии тоже не останутся разочарованными.
CG: Будут ли какие-то модернизации и улучшения?
Andre Beccu: Тут речь не о том, как улучшить уже существующее оружие, а скорее о том, как сделать что-то новое свое, уникальное оружие с лучшими статами. Вы будете находить различные рецепты для создания новых вещей.
CG: Насколько велика карта? Какие будут даны игроку возможности, чтобы перемещаться по ней быстро?
Andre Beccu: Мир в Аркании состоит из двух островов. Главный остров большой, примерно 2/3 всего ландшафта Готики 3. Мы решили сосредоточить внимание на более компактном, но наполненном действием мире, с мелкими проработанными деталями и красивым дизайном.
Сейчас некоторые серии РПГ просто горят желанием сделать огромнейший мир...но только вот быстро бросается в глаза, что по сути большая его часть пустая, а все остальное является копипастом, одинаковое по сути. Конечно присутствует небольшой фактор рандомности, но все же все поселки, торговые лавки и даже квесты выглядят наскоро сгенерированными, не на 100%, но практически идентичными от деревни к деревне.
Ветераны знают, что размер не имеет значения, когда речь идет о Готике каждый квест, NPC, поселение сделаны вручную, поэтому мы не конкурируем с другими играми в вопросе размеров, но каждый уголок Аркании будет интересен по-своему. Мы хотим качества, а не количества: вместо того чтобы добавлять пустые по сути территории (как это было в готике 3) или дублирующиеся острова и деревни, мы сфокусировались на насыщенной истории, на действии в игре, а многокилометровые расстояния от точки до точки только помешают нам.
Мы добавили способ быстрого перемещения для персонажа: можно будет выучить спринт или использовать телепорты в ключевых локациях, активировать их надо будет единожды, а потом только переходить из локации в локацию.
CG:Готика сосредоточена на боях или все-таки на игре без жестокости и квестах?
Andre Beccu: Оба варианта приемлемы – даже если это странно звучит. Ключевой элемент – это сюжет, но в то же время и бои. Некоторые квесты можно будет выполнить, не доставая оружия, некоторые потребуют от вас вступления в бой. Как в реальной жизни, в некоторых ситуациях игроку придется стоять на своем до последнего, даже если их герой больше похож на книжного червя, да и меча у него нет. Нам нравится ставить игрока в неожиданное положение, и мы хотим быть уверенными, что игрок, несмотря на свой стиль игры, переживет эти сюрпризы.
CG: Почему мы должны ждать эту игру?
Andre Beccu: Потому что Аркания – игра с глубокой и богатой атмосферой, уникальным и захватывающим сюжетом, открытым миром, полным интересных персонажей. Мир кинематографичен. Аркания покажет вам большую вселенную, полную жестокости, приключений, друзей и врагов. Мир сделан вручную и полон деталей. Мы уже говорили о том, что графика выглядит потрясающе? Нет? Так это правда.