Готика, Готика 2, Готика 3. Эти игры известны каждому, кто хоть немного интересуется РПГ играми. Ну а что с Готикой 4? До сегодняшнего дня на эту тему сказано мало. Только немного информации вышло в свет. Мы захотели немного приоткрыть завесу тайны и направились в гости к Spellbound.
В этом здании в порту Келя прямо на берегу Рейна кузнецами софта командой Spellbound творится сейчас история четвертой Готики. Спеллы занимают самый верхний этаж.
На далеком юго-западе Германии в режиме строжайшей секретности трудятся разработчики из Spellbound над следующей частью успешной ролевой саги Готикой. По крайней мере создается впечатление, что они работают над ужасно засекреченным проектом. Со времени объявления издателем JoWood на Games Convention 2007 о том, что заниматься новой Готикой будет новая команда, на фансайтах и в прессе воцарилось напряженное молчание. Было настолько тихо, что стали проскальзывать мысли, а не слухи ли это, что Готике 4 быть. Но как выяснилось - в Келе на Рейне кипит работа над игрой.
Кто такие Spellbound?
Слева направо: Жан-Марк Хэссиг (креативный директор), Серж Мандо (главный художник по текстурам), Штефан Больман (ВоГ) и Арно Винхольтц (старший программист).
Жан-Марк, Серж и Арно работают в SB уже почти десять лет и входят в команду разработчиков Готики 4.Конечно для фанатов серии Готики было тяжелым ударом, когда в прошлом году выяснилось, что отцы первых трех частей, разработчики из Эссена Piranha Bytes больше не будут иметь ничего общего с четвертой частью. Были большие сомнения в том, смогут ли новые разработчики сохранить те элементы, которые так полюбились фанатом Готики, смогут ли они вообще сделать достойное продолжение серии? И вообще кто такие Spellbound и почему они думают, что будут в состоянии создать игру, достойную серии?
Чтобы представить Spellbound как полагается, нужно совершить небольшое путешествие в прошлое. Студия Spellbound была создана Армином Гессертом в 1994 году. В то время он уже десять лет проработал в качестве программиста компьютерных игр. Сегодня такие культовые игры жанра Jump 'n' Run, как The Great Giana Sisters или Hard 'n' Heavy вышли из-под … клавиатуры Армина Гессерта и знакомы игрокам со стажем.
Вскоре после основания SB фирма начала разрабатывать графику для третьей части Норландской трилогии. Сама игра под названием «Тени над Ривой» была создана компанией Attic.
После того, как они набрали достаточно опыта в производстве графики, Спеллы решили переключиться на другие проекты. Из этого вышли такие известные игры, как экономический симулятор Airline Tycoon или серия тактических стратегий Десперадос.
Список игр, разработанных Спеллами, доказывает, что у них есть опыт производства игр любых жанров.
Perry Rhodan – Operation Eastside (1995)
Airline Tycoon-серия (1998–2003)
Desperados: Разыскивается живым или мертвым (2001)
Robin Hood – Легенды шервуда (2002)
Chicago 1930 (2003)
Дымящиеся кольты (Rauchende Colts) (2003)
Giana Sisters Mobile Game I + II (2005/2007)
Desperados 2: Cooper's Revenge (2006)
Helldorado (2007)
Слева направо: Штефан Больман (ВоГ), Дитрих Лимпер и Эрик Уроки.
Дитрих является креативным писателем сценаристом, а также ответственным за поддержку и связи с общественностью. Эрик рисует и является главным техническим художником, он ответственен за многочисленные эффекты Готики 4.Благодаря Готике 4 SB снова возвращаются к производству игр жанра РПГ. В спокойном задумчивом Келе, с берегов которого можно, приглядевшись, увидеть Страсбург, работники SP работают, не покладая рук, над продолжением саги. Студия разработчиков находится немного в стороне в районе кельской гавани. Может быть, поэтому SB заняли именно верхний этаж, сверху дышится легче, да и ясность мысли ничего не нарушает. В любом случае они работают с заинтересованностью, воодушевлением и желанием над Готикой.
Что такое Готика?
Вопрос на самом деле не такой глупый, как кажется на первый взгляд, потому что сложно объяснить, чем для фанатов является Готика. Тем более у каждого есть какие-то свои любимые стороны в игре. SB потратили кучу времени, стараясь собрать воедино все особенности готической серии, которые придают игре некий шарм.
К ним относится например свободный и органически скомпонованный мир, также иногда грубые и всегда прямые диалоги и персонажи, которые встречаются в игре. А также в идеале насыщенный и интересный сюжет являются маркой игры. Важен также и типичный графический облик игры, земляные цвета, а также картина древности и упадка, которая создает ощущение старого мира с древней культурой и жизнью, поделенной на фазы войны и мира.
Эти и остальные незаменимые особенности игры, которые никоим образом нельзя выкинуть за борт, SB собирал на протяжении месяцев. Вся информация была тщательно отображена в дизайн-документах, которые используются в качестве основного материала при создании игры. Посредством анализа прошлой серии и использованных в ней особенных приемов, SB утверждают, что Готика 4 будет достойным представителем серии. Сюжет, используемый в первых трех частях, будет логично продолжен в четвертой. Также во внимание были приняты желания фанатов.
Борис Орлоп (аниматор персонажей, снизу справа) заставил Штефана Больмана и Йохена Хамма (продюсер, слева) улыбнуться, благодаря своему анимационному искусству.
Борис Орлоп (аниматор персонажей, снизу справа) заставил Штефана Больмана и Йохена Хамма (продюсер, слева) улыбнуться, благодаря своему анимационному искусству.Чтобы отобразить мир Готики адекватно, некоторые технические моменты пришлось заменить. При оглашении информации о том, что за работу над Готикой 4 взялись SB, было также добавлено, что для игры будут рассмотрены различные новые игровые движки. В то же время команда уже избрала для себя движок и скоро обнародует свое решение открыто. В то же самое время, пока происходил выбор движка, разработчики не тратили время в пустую, а напротив, занялись программированием графики и эффектов. Различный шейдеры, которые были разработаны программистами SB, работают в независимости от движка.
Например, таким образом были созданы стены в игре. Уже впечатляют реалистичные световые эффекты. Например, такое впечатление производит солнечный свет, проникающий через листву. Листья, при попадании на них света, становятся слегка прозрачными и пропускают солнечный свет через себя – прямо как в жизни. Технически и оптически Готика 4 будет на высоте.
Что же будет в будущем?
Пока еще точно сказать нельзя. Но что уже очевидно, так это направление, в котором идут SB. Команда, благодаря своему опыту, очень бережно обходится с отличительными чертами Готики и не пренебрегает ими, но в то же время они привносят в процесс много инноваций, чтобы по возможности устранить недочеты, которые были в прошлых играх. Возможно, нас настолько удивят те решения, которые найдет команда, чтобы устранить потенциальные слабые места в боевой системе, в интерфейсе и сюжетной линии или структуре квестов, что фанаты будут спрашивать друг друга…неужели что-то должно было быть иначе?
Насчет сюжета разработчики тоже пока молчат. В первую очередь потому что она пока в разработке, а во вторую, они не хотят раскрывать самые важные сюжетные линии еще в самом начале. В любом случае, можно ждать Готику 4 по крайней мере с интересом.
Источники: