Доброго времени суток.
Мне, как и большинству из вас, не очень интересно перелопачивать горы информации из многочисленных интервью, которые до недавнего времени Рокет раздавал направо и налево.
(Забегая вперед скажу, что теперь Рокет тратит все свое время на разработку отдельной игры, а не на болтовню с представителями известных порталов и т.д.)
Эти интервью, в большинстве своем содержат одну и ту же информацию, пересказанную другими словами, и выискивать пару строчек действительно новой, полезной и интересной информации весьма трудоемкое занятие. Поэтому я решил избавить вас от этих хлопот и составить конспект самых интересных и интригующих цитат Рокета. Приятного чтения.
• В DayZ игроки смогут копать километры подземных ходов в инстансах и ставить там охранные системы. Технически это уже не трудно.
• Состояние оружия будет важным аспектом, но релистичнее чем "пять выстрелов - заклинило". Хотя пока еще мало работал над дизайном.
• Давайте свяжем DayZ и сюжет Arma2? Rocket: Я не фанат вселенной Arma. DayZ будет максимально приближен к действительности и нашему времени.
• Сейчас работаю над возможностью зомби атаковать животных
• Рокет допускает, что в DayZ могут появиться зомби-дети.
• Оружие будет заклинивать и оно будет сохранять свои свойства даже если игрок выбросит его, а другой игрок потом его подберет.
• Разработчики очень хотят сделать верховую езду на лошадях, но точно не в этом году.
• Во время разработки функционала групп\кланов будет много боли, ошибок, багов, и вы будете рыдать, а потом вам будет счастье.
• Игра станет гораздо, гораздо более трудной после добавления новых элементов выживания типа развитой системы медицины и болезней.
• Болезни станут новым, общим, пассивным врагом для всех игроков. Победить его будет легче в слаженной команде с мед.средствами.
• В будущем мы планируем включать в игру предметы, локации и арты, которые создадут сами игроки.
• Для специализаций игроков, мы обсуждаем идею, как обойтись без прокачки веток скиллов, через новый концепт социального обучения.
• Игра вйдет в конце года, в декабре, или нам капец и я (Rocket) сойду с ума. А после релиза нам будет что с вами обсудить ;)
• Разрабатывается новый концепт сборки\модификации транспорта. Возможно со скрытой системой повышения навыка в этой области.
• Свои скины делать пока нельзя будет, разве что цветные повязки. Но потом главной фишкой игры станет контент, созданный игроками.
• Пока рюкзак или просто лут нельзя будет зарыть где-то или сохранить. Доработаем палатки, а потом уже реализуем остальное.
• Вы сможете создать уникального персонажа. Например, комбинацией лица и разнообразной одежды, найденной в игре.
• Один игрок сможет построить подземную конструкцию, но у него уйдет на это просто немыслимо много времени, в сравнении с группой.
• Подземные сооружения будут постоянными объектами без привязки к смерти игрока. Любой сможет их занять, достроить и т.п.
• Планируем сильно улучшить анимации игроков, в частности с оружием. Возможно вообще новые анимации для ближнего боя и рукопашки.
• В новом движке игры мы уже закрыли хакерам некоторые лазейки. Но сейчас главное не это, а исправление всех главных багов DayZ.
• С Arma3 наша игра будет связана так же, как сейчас связана Arma2 с VBS2. Нужное из Arma3 мы всегда сможем позаимствовать.
• Рукопашку мы доработаем, хотя бы чтоб не перезаряжать топоры и т.п. Но нелетал и "вырубание" игрока предстоит рассмотреть позже.
• Топ лутом в игре останется военный инвентарь. Но вот обращаться с ним и содержать его будет сложнее (батарейки, износ и т.п.)
• Вполне допускаем появление в игре возможности заковать в наручники и надеть на глаза повязку. Но это точно не в начале списка.
• Продадим 1-2 миллиона копий после релиза в декабре и тогда уже можно делать новые крутые территории игры. А пока процедурно ;)
В этом месте Рокет специально не дописывает свою мысль. Но, на основе того, что написано мы можем сделать вывод, что в игре будет присутствовать возможность процедурно генерировать локации. Это означает, что за границей карты сервер будет сам генерировать природу(леса,равнины, горы и т.д.),строения и дороги.
• Игра будет глубже: больше выживания, исследования мира\инфекции, групповой игры, конструирования и модфикаций, добывания пищи...
• Чернрусь уже сильно похорошела: новые локации, интерьеры, меньше багов, сбалансирован лут типа воды и еды.
• Боевая оружейная мехника, особенно та, что сейчас убога или неудобна, будет улучшена в будущем. В частности метание гранат.
• Гейм-мастеров мы не планируем вводить. Скорее дадим возможности создавать таких персонажей как доктор Wasteland и Черная Вдова.
• Система спауна лута полностью переписывается и изменяется в лучшую сторону.
• Зомби не смогут заразить игрока. По сюжету игроки изначально имеют иммунитет. Научная сторона инфекции будет тщательно раскрыта.
• Обещанный на rezzed сайт и личный кабинет сделаем только когда альфа версия после релиза заработает как положено.
• Возможно в игре будут уведомления о входе игроков на сервер, но скорее в духе WoW и без возможности вредоносного использования.
• Мы заставим игроков общаться и взаимодействовать больше, чем стрелять. Наградой будет строительство, здоровье и т.п.
• В следующем году мы займемся реализацией симуляции радиосвязи в игре, примерно в виде упрощенной системы ACRE как в Arma2.
• Долго и постоянно бегать в игре теперь будет НЕ ОЧЕНЬ полезно для здоровья ;)
• Сервер и персонаж будут привязаны к одному из нескольких уровней сложности. Другой уровень сложности - другой персонаж.
• Вид от третьего лица будет, но только на определенном уровне сложности сервера. Эти уровни будут строго закреплены и неизменны.
• За долгое выживание в игре не будет искуственных наград или бонусов. Наградой вам будут личный опыт и незабываемые переживания.
• Механика респауна зомби полностью переписывается. Бесконечных зомби не будет и локации наконец-то можно будет "зачистить.
• Стартовый набор оружия не вернется в игру, но зато можно будет врезать кому-нибудь кулаком.
• Серьезно думаем о реализации идеи необходимости "ходить в туалет", чтобы в поселениях было больше заболеваний как в реальности.
• Движок получил большой прирост FPS, и это не предел, например если из модели зомби убрать лишние скрытые, бесполезные элементы.
• Игра будет распространяться в цифровом виде, вполне реально, что через сервисы вроде Steam. Коробочная версия долго не появится.
• Мы очень хотим сделать серверную структуру как в EVE Online, а пока сервера будут хоститься как обычно + несколько официальных.
• Навигация по серверам будет проще и понятнее, за счет введения 2-3 определенных уровней сложности и режимов игры.
• Человечность (humanity) мы решили передавать через лицо персонажа, и вам придется смывать кровь с рук после лутания трупа.
• Я хочу успеть доделать альфа-версию до более менее приемлимого уровня до своего восхождения на Эверест в марте 2013.
• Рокет сообщил, что при новой системе оружия и экипировки не исключено, что хэдшот повредит ПНВ, а выстрел в рюкзак... ну вы поняли.
• Рокет хотел бы, чтобы в DayZ, как и в жизни, обращаться и ухаживать за пистолетами было легче, чем за винтовками и более сложным оружием.
• Новый движок DayZ наконец-то принял форму. Куча открытых зданий. Это будет просто фантастика.
• Новый арбалет в DayZ теперь мое любимое оружие!" -Rocket
• Нас спросили как будет называться отдельная игра. Мы решили, что мод будет DayZ Mod, а отдельная основная игра будет просто DayZ
• Для борьбы с хакерами мы внедрим лог действий. Если нарушение не словит античит, то потом при анализе логов мы его найдем в базе.
• Нам очень повезло. Ранний билд DayZ протестирует Valve, CCP и Notch и выскажут свои идеи. Они уже дали много ценных советов.
• Мы уберем из новых зомби кучу ненужного военного функционала Arma2 и упростим структуру модели. Это даст огромный прирост FPS!
• Мы хотим сделать будущую игру #DayZ более аутентичной, более напряженной и дать больше свободы действий.
• Новая "Чернарусь+" намного круче обычной! В первом релизе DayZ она будет представлена полностью, а не частично как обещали.
• Простудились в DayZ Mod? Тогда попробуйте вылечить малярию, холеру и дезинтерию в будущей отдельной игре DayZ!"
• Недавно Стефан записывал в моушн-кэпчур студии BI анимацию движений при рвоте. Ваше тело в будущем DayZ станет вам злейшим врагом.
• Мы рассматриваем одну фичу, при которой в DayZ станет очень полезным совет "Не наступай на какашки." ;)
• Мы хотим дать возможность найти или извлечь разные детали и запчасти для создания траснпортных средств c разными характеристиками."
• Никаких "если","может быть" и "надеюсь". Альфа-версия DayZ выйдет до конца года. -Rocket
• Я не так крут чтобы делать и игру и мод одновременно. Я лучше дам игрокам код новой фичи из игры и они сами добавят ее в мод.
• Медленно, но верно идет работа над созданием публичного центрального репозитория для DayZ мода.
• Может и надо было делать игру, а не бегать по выставкам. Но Valve, CCP, KSP и Notch очень помогли определиться с концепцией DayZ.
• Если все пойдет хорошо после релиза, мы можем попробовать реализовать стрельбу из транспорта в DayZ. В Arma2 был даже такой мод.
• Мы наладим участие сообщества в разработке мода. Потом сделаем то же для игры. И тогда сможем взять в игру даже Lingor.
• Мы будем журналировать ALT+F4 так же как и хакеров. Потом проанализируем, как игрок отлогинился и накажем эксплоитеров если нужно.
• Пасхалки в новые интерьеры зашивать не планируем. Я думаю, лучше будет если вы найдете пасхалки от других игроков, не так ли? ;)
• В этой деревушке войти можно было только в два здания. Теперь можно во все. И их около дюжины. Это не мало работы, поверьте.
• А сделать интерьер больницы было еще сложнее. Здание было сделано без учета интерьера, и мы еле впихнули туда лестницы и палаты.
• Лут будет лежать на полках, лавках, в тумбочках, шкафчиках и т.п. Это одно из преимуществ работы с движком, а не с модом.
• Как сказал Рокет, если игра добьется большого успеха и популярности, тогда естественно будет рассмотрен выход и на консолях.
• Мод был как бутафорские доспехи из картона и скотча, которые сделал ребенок. Игру делают настоящие кузнецы из стали.
• Предзаказы #DayZ? Ни за что. Я сразу уволюсь если меня заставят пойти на это. Нельзя слепо покупать то, что нельзя испробовать.
• В 2012 мы создадим прочную базу, техническую основу для DayZ. 2013-й станет годом DayZ полноценно.
• В отдельной игре DayZ контента будет просто огромная куча.
• В следющем году можно добавить и механику прыжков. Сейчас главное сделать базовые анимации менее громоздкими и неточными.
• Сейчас в движке гораздо больше данных чем в DayZ Mod. Так что игра запускается дольше, но на сервер заходит быстрее чем в моде.
• Модеры готовят Арктическую карту для DayZ Mod. Я дам им все исходники какие надо. Это будет эпично!
• Для выхода DayZ на XBOX360 нужен полный успех DayZ на ПК, соблюдение их зверских тех.требований и свадьба с издателем. ПК форева!
• Можно подробнее про релиз? -Rocket: Конец года. Цифровая дистрибуция. P.s. Я люблю Steam. -Rocket
• Признаюсь, в ситуации с приватными серверами и синглом DayZ я тогда вел себя как мудак. Боялся это испортит целостность дизайна. -Rocket
• Следы крови или бойни в DayZ будут иметь значение. Следы трагедии или предательства скорее всего будут результатом действий игрока
• Кучи медикаментов в фойе? Забудьте! Придется побегать по палатам, этажам и отделениям.
• Дырки от пуль, это сложная механика и движок не потянет. Но вот просто "состарить" комнату после перестрелки - это да!
• Мод можно забыть. Все будет только слегка похоже, но игра будет полностью другая. Лут придется искать по кладовкам и шкафичкам.
• Рокет говорил, то сейчас DayZ летает по сравнению с модом. И это еще не предел.
• Он официально это заявил. Мод он больше не разрабатывает. Передал исходники сообществу. Будет иногда сливать в мод фичи из игры.
Вот и все, что на данный момент известно об отдельной игре. И, честно говоря, эта информация вызвала у меня столько положительных эмоций. Всё это помогает верить, что Day Z станет действительно эпичным проектом.
З.Ы. Кстати, скриншоты из отдельной игры можете увидеть тут и тут
Вся информация взята с