Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
I

Геймер Holden 9

8

Физическая модель пули

В некоторых играх (например в Battlefield 2), когда стреляешь из винтовки, fps заметно падает, а в других (в том же Team Fortress 2) практически нет. Дело в том, как именно просчитывается выстрел из снайперской винтовки. Возможны два принципиально отличающихся варианта. Самый простой - провести прямую, являющейся логическим продолжением ствола винтовки, написать простенький скрипт, который отслеживает все препятствия на этой прямой. Когда игрок нажимает кнопку выстрела, пуля в тот же момент поражает любое встретившееся препятствие. В данном случае нет никакого просчёта пули, процессор почти не загружается, ему достаточно обработать лишь один параметр - координату цели. Если игра устроена подобным образом, то при стрельбе из снайперской винтовки вы на любом расстоянии можете стрелять точно в голову и быть уверены, что попадёте.

Другое дело, если игра обсчитывает полёт пули, как в упомянутом Battlefield 2. Тут уже нагрузка более серьезная. Траектория движения рассчитывается по физическим формулам. Иногда разработчики хитрят - формулы используют, но не считывают положение пули в каждый момент времени: просто рисуется нелинейная траектория, и в момент выстрела пуля мгновенно оказывается у ближайшего препятствия. Если же расчёт ведётся честно, то это очень серьезная нагрузка на процессор. А если на пути движения есть объекты, которые она может пробить? Это же надо просчитать, как эти объекты повлияют на траекторию! В BF2 таких сложностей, конечно нет, но алгоритм полета довольно честный, отсюда и падение fps.

8
Еще в блоге
130x80_stub

Battlefield 2

FAQ
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Физическая модель пули»

    Загружается
Чат