Dragon Age 3: Интервью с Девидом Гейдером. Часть 1
Представляем вашему внимание интервью с Девидом Гейдером, которые было взято по скайпу. Так много интересной и неожиданной информации, откровения о книге «Призыв», о храмовниках и истории их ордена, магах, обсуждение Андерса, Натаниэля Хоу, Каллена и Сэндала (в том числе), и еще огромное количество других интересных вещей. Надеемся, вы волнуетесь, читая это интервью.
И наш самый первый вопрос относился к доске, висевший за спиной Гейдера. На ней было написано «6. УБЕЙ ИХ ВСЕХ». Дэвид ответил:
«Ага, вам нужно увидеть пункты с 1 по 5...».
Как он пояснил, это шутка, созданная для интервью с другими писателями. Не удивительно, что мы так любим этих ребят.
К сожалению, технические неполадки лишили вас возможности ознакомиться с первой частью интервью. Наши глубочайшие извинения и вторая часть — в вашем полном распоряжении.
В отсутствующей части Гейдер поделился некоторой информацией о его прошлых работах и дал ответы на такие вопросы, как дата выпуска Dragon Age 3 и будущих DLC (пояснения, почему он не может говорить конкретнее, шли в комплекте). Ссылаясь на обстоятельства и другие осложнения, он сделал такое лицо («Ну, вы же понимаете, о чем я говорю?») и сказал, что они «работают над чем-то».
В общем, понимайте, как хотите.
Итак, мы начинаем примерно с середины интервью. Первый вопрос посвящен кооперативу, вернее, его наличию или отсутствию в одиночной компании или игре через сеть. Нас так же интересовало мнение разработчиков об опциях в Dragon Age 3.
Автор интервью слегка подредактировал ответы, приведя их к более целостному виду — в частности, убрал заикания — и описал выражение лица интервьюируемого там, где это показалось ему важным. Эти места отмечены [квадратными скобками].
Примечание: хотя у интервью один автор, вопросы исходят от множества пользователей Thedas UK
Девид Гейдер (далее ДГ): Мы имеем возможность поделиться любимой историей с людьми, которые могут быть и не заинтересованы в самостоятельном её изучении. Так что, думаю, мы исследуем этот вариант. Вероятно, это позволит сделать повествование интересней. Касательно мультиплеера — сложно начинать работать над ним, когда течение игры так тесно переплетается с сюжетом, но мы посмотрим, что здесь можно сделать.
В: Наверное, пора залезть в совсем специфические вопросы о Тедасе и происходящем в нем. В частности, хотелось бы узнать больше о Банде Трех и почему в Киркволле больше магов крови, чем обычных жителей? Что происходило в канализации с принесенными в жертву тысячами рабов? Мы узнаем позже или вы можете рассказать об этом поподробней?
ДГ: В Тедасе приносили множество кровавых жертв во времена владычества Тевинтера. Империи требовалось место, где можно собирать, обучать и продавать рабов, место, находящиеся за её пределами. В те времена Киркволл находился на окраине, и этот грязный бизнес перенесли туда. Таким образом, город превратился в очень жестокое место, место, где погибло множество невольников. Подобные события всегда истончают Завесу.
Это сюжетная причина. Но есть и другая — парни, разрабатывающие геймплей, хотели больше схваток с магами. Ближе к концу игры нас осенило — «Эй, да у нас же нехватка хороших магов». Нельзя сказать, что их там нет. Просто игрок постоянно в гуще боя, история пересекает конфликтные моменты, сюжет строится на вещах, за которые необходимо сражаться, так что перед вами проходит множество магов крови. Но ощущение от их подавляющего количества неправильное, ведь мы вовсе не стремились показать, что Киркволл кишит ими. Просто Хоук все время на них натыкается.
В: Был ли Киркволл просто удобным местом, или тевинтерские магистры пытались добиться чего-то более определенного?
ДГ: Просто удобным местом. Город вовсе не создавался для какого-то зловещего плана, просто он был:
Удобен для кровавых жертвоприношений.
Местом истончения Завесы.
Я хочу сказать, почему они строили Круги Магов в местах с тонкой Завесой? Это кажется довольно опасным, но на деле вопрос сложней. Это как с курицей и яйцом. Даже если бы они построили Круг в другом месте, то со временем, Завеса все равно бы истончилась. К тому же, чем тоньше Завеса, тем больше магии тебе доступно. Вы можете оспорить, сказав: «Ну, если мы хотим контролировать магов, так может, поселим их в месте, где нет сильного волшебства!».
В: [смеется] Это было бы слишком логично.
ДГ: И да, и нет. Следует помнить, что Круги создавались для защиты Тедаса. Первый Круг был возведен сразу же после окончания Первого Мора. Маги оказались жизненно необходимы для борьбы с ним и порождениями тьмы. Так что Церковь не стремилась калечить магов, только обеспечить их силой для защиты и помощи человечеству. Но давая одно, теряешь другое — тут есть небольшая головоломка.
Что до деятельности тевинтерских магистров в Киркволле, когда они осознали открывающиеся перспективы... об этом есть несколько упоминаний в Кодексе. Не знаю, будем ли мы прорабатывать эту сюжетную ветку дальше. В конце концов, Империя потерпела поражение, случилось восстание рабов, очень большое восстание. То, что вы видели в игре — напоминание о тех временах.
В: Извините, что немного не по порядку, но давайте отвлечемся на другой вопрос. Нам бы очень хотелось узнать побольше о косситах и северном континенте, и хоть что-нибудь — о женщинах-кунари. Все видели наброски женщин-косситов, которые так и остались только набросками, и очень хотелось бы посмотреть на них в игре.
ДГ: Идея о косситах — поскольку они уникальная раса — состояла в том, чтобы подавать их культуру по частям. Таким образом, Стэн из Dragon Age: Origins был небольшим окошком в мир Кун, а во второй части игрок встречается с Аришоком, и узнает немного о косситах. По моему мнению, в этом плане Аришок выполнил свою задачу. Поскольку над вторым актом трудились больше всего, он наиболее проработан.
Наверное, в конечном счете, мы поработаем над [слишком сильные помехи и нет возможности восстановить слова Гейдера]. Естественно, кунари — нечто больше, думаю, [неразборчиво]. У нас некоторые расхождения во мнениях, и сможем ли мы найти компромисс, не знаю. В данный момент есть множество других деталей, над которыми следует поработать, прежде чем переходить к новым конфликтам. Но, безусловно, кунари там будут — они важная часть Тедаса, и интересны сами по себе, так что, скорее всего, мы включим их в сюжет. Да, вы определенно увидите их в дальнейшем.
В: Возвращаясь к предыдущим вопросам, серия Dragon Age будет трилогией, или вы намерены продолжать историю и быть может, мы увидим Dragon Age 4?
ДГ: Сложно сказать. В отличие от Mass Effect, Dragon Age не планировалась как трилогия. Существует момент, на котором, как я думаю, становится проблематично импортировать уже существующие сохранения и поддерживать стройность сюжета. Множество фанатов ждут, что каждое их решение будет учтено, а сделать это и сохранить логичность истории очень сложно. Некоторые из решений, действительно меняющих мир, можно учитывать лишь при создании разных сюжетов, и было бы здорово, если бы мы могли это сделать, но мы не можем.
Так что в какой-то степени необходимо все контролировать, и, возможно, в определенный момент сюжет придется начать заново. Но мы никогда не планировали делать трилогию, а просто хотели использовать Dragon Age для создания интересного сеттинга для фэнтезийных игр. В то время никто и представить не мог, насколько успешным будет проект и заинтересует ли он людей, мы просто пробовали создать игру и посмотреть что из этого получится. Как по мне, получилось неплохо.
Когда я придумывал Тедас... в самом начале, мы еще не знали, каким будет сюжет. Тогда, мы еще не приступали к созданию Dragon Age: Origins, и не было даже идей, что могло бы быть в игре. Поэтому, создавая сеттинг, я следил, чтобы в Тедасе было множество точек конфликта, интересных идей, что-то вроде «О да, я могу создать рассказ, вокруг которого вращалась бы целая игра, или даже роман, или книга, или что-нибудь еще в таком роде». Сомневаюсь, что мы создадим все вышеперечисленное, но потенциал неплохой.
В: Увидим ли мы развилки сюжетов, которые зависят от принятых решений в Dragon Age: Origins и Dragon Age: Awakening? Например, согласие на Темный Ритуал с Морриган, которая зачала ребенка с душой Древнего Бога, или Архитектор — некоторые его убили, но другие оставили в живых. Вернутся ли эти персонажи позже, и будут ли решения связанные с ними актуальны в Dragon Age 3?
ДГ: Когда вы говорите о решениях, к которым фанаты относятся как к священным, большей частью они... незначительные. Например, умирает или остается в живых персонаж, или другие небольшие ответвления сюжета, которые не влияют на общую историю, но настолько важные решения, как Темный Ритуал, мы естественно учтем.
Это не так просто, но, думаю, проблемы, с которыми мы столкнемся при учете важных решений из предыдущих частей, будут в пределах ожидаемого.
Некоторые люди на форумах уверены, что игра будет сосредоточена на Темном Ритуале, вроде «О, я считаю, мы будем играть за Древнего Бога и весь сюжет должен крутиться вокруг него». Опять же, нам бы пришлось сделать совершенно другую игру для тех, кто совершил Темный Ритуал, и для тех, кто не принял предложение Морриган, а это невозможно.
Тут используется Уловка-22, в некотором роде, но я думаю, мы можем по крайне мере обещать, что очень важные решения повлияют на вашу игру. И в идеале, с моей точки зрения, если ты принял решение, ты должен получить дополнительный контент, относящийся к нему. Так что, если игрок совершил Ритуал и если мы вернем Морриган, он должны получить что-нибудь сверх того, и это повлияет на игру. Возможно, не так сильно, как некоторым бы хотелось, но это может быть важно. При условии, что у нас будет время для создания контента... и более того, это должен быть уникальные контент, насколько это вообще возможно. Мне бы хотелось, чтобы кто-то, кто поиграл в игру, сказал своему другу: «О да, то, что случилось с ребенком Древнего Бога было действительно круто!» и друг бы ему ответил: «Ух ты, а в моем прохождении такого не было!».
Именно такие разговоры нам хотелось бы слышать. Это вызов команде сценаристов. Например, недавно был случай, когда мы обсуждали сюжет, и я сказал:
«Ладно, у нас есть большая развилка из Dragon: Age Origins и нам нужно что-то с ней делать. Вот наброски сценария, вот это решение. Так что нам сделать, чтобы принять это решение в расчет и не выпустить остальной сюжет из-под контроля?»
И в ответ была лишь тишина. Думаю, в конечном итоге Шерил бы выкрикнула: «Мартышки!» Это не так уж и просто, ведь всегда есть шанс, что кому-то не понравится. Если пытаешься выложиться на полную, то все равно есть вероятность разочаровать людей, которые хотят что бы этот момент был великолепен, или тех, кто считает его незначительным. Так что это настоящий вызов.
В: Можно глупый вопрос? Или скорее глупую просьбу. После Dragon Age Origins в Dragon Age 2 очень не хватало возможности взаимодействия, возникали случаи, когда очень сильно хотелось обнять сопартийца, или хорошенько ему врезать. Можно побольше взаимодействия в игре?
ДГ: О том, что мы упустили эту опцию, я узнал после выхода Dragon Age 2 в одном из отзывов. Один человек сказал: «Я просто хотел бы иметь возможность поцеловаться с ЛИ, если бы возникло такое желание». Это взаимодействие, инициируемое игроком, но при этом не являющееся полноценным разговором. Может быть, просто возможность спросить «Как дела?». Каждый раз, когда возникает такое взаимодействие, наши кинематографические дизайнеры бледнеют. Это не так просто, как может показаться, заставить модели выглядеть нормально, а не как наложенные друг на друга тени. Но мы хотим вернуть небольшую часть взаимодействия вашего персонажа с сопартийцами.
Мы не помещаем, скажем, объятия в длинный разговор, но вы правы, это отличное место, где такое можно было бы устроить. И у вас появится возможность подойти к спутнику и спросить как у него дела, а он ответит: «Ну, я Андерс, поэтому и грустный», а ваш персонаж сможет его обнять или поцеловать (В: или подарить котенка!).
Помню, был момент с Морриган в Dragon Age: Origins, когда можно было подойти к ней в лагере и сказать: «Знаешь, что? Ты стерва!». И она спокойно относилась к этому. Пока это ей не надоедало: «Хватит, ты достаточно меня так называл». Так что, мы бы хотели вернуть что-то из этого.
В: А теперь давайте уделим внимание персонажу, которого некоторые из нас считают своим любимчиком, к Сэндалу [Гейдер выглядит очень удивленным]... нет, серьезно. Вы удивлены!
ДГ: Ну, Сэндал в Dragon Age: Origins был забавен, и мы решили перенести его в Dragon Age 2. Многие подумали, что актер озвучки поменялся, но это тот же самый человек, Юрий Ловенталь. Не знаю почему, но «Волшебство!» сказанное им — восхитительно.
Когда мы начали разрабатывать этого персонажа, то я чувствовал дискомфорт, как если бы шутил над умственно отсталым человеком. Но он не умственно отсталый, хотя и выглядит таким. Я учитываю, что многие восприняли этого персонажа серьезней, чем он задумывался, и в результате, он может действительно стать более важной частью сюжета в будущем.
В: Ну, он выдает фантастические пророчества из ниоткуда в середине игры. Ты кликаешь по нему, он произносит случайные, ничего не значащие фразы, а потом неожиданно говорит нечто удивительное и жуткое. О чем, как мы полагаем, вы ничего не можете сказать, поэтому и не спрашиваем. Или можете?
ДГ: Мы действительно задержались с Dragon Age 2 и разрабатывали игру в очень сжатые сроки, так что все трудились по-настоящему напряженно, и как это обычно бывает у сценаристов, мы закончили раньше всех остальных. Наша работа должна быть завершена, чтобы кинематографисты, дизайнеры и звукорежиссеры могли начать свою. Поэтому, аврал у нас выпал на середину проекта, а не на конец. Мы находились в слегка шоковом состоянии, и приходилось отвлекаться на что-нибудь, или бы мы просто сошли с ума.
В: Нас это тоже развлекло.
ДГ: Да, они кого угодно с ума сведут. Но когда я придумывал Сэндала, то оставил очень маленький процент на выпадение его пророчества. И я помню, как сидел и думал: «Что я знаю о том, как поступить с франшизой, что я действительно четко себе представляю?».
А потом получил удовольствие, когда прочел на форуме: «Да, Сэндал сделал это! Он выдал настоящее пророчество!», а остальные возразили: «Нееееет, о чем ты говоришь, я ничего такого не слышал, когда кликал по Сэндалу».
Так что, думаю, мы посмотрим, будет ли Сэндал более важен для общего сюжета. Сейчас я смотрю на его роль в зависимости от настроения. Не хочу казаться бесчувственным, но как и с Умницей (эльф-трансвестит из борделя «Цветущая роза») и парочкой других персонажей, иногда ты непреднамеренно можешь сказать о персонаже то, что на самом деле сказать не хотел, а потом беспокоишься об этом, вы понимаете, что я хочу сказать?
В: Можете рассказать, что Сэндал сделал с огром? Это ведь было не обычное колдовство, это было... что это, черт подери, было?!
ДГ: «Бум!». Сэндал делает вещи, действительно крутые вещи, которые иногда кладет в карман и забывает о них до тех пор, пока не встретит голодного огра.
В: Итак, Бодан и Сэндал в конце игры отправляются в путь, вероятно в Орлей, и как думается, в Вал Руайо. Я знаю, вы говорили, что в Dragon Age 3 будут локации по всему континенту...
ДГ: Майк говорил.
В: Простите, я употребил множественное число. Можете нам сказать, Dragon Age 3 начнется в Вал Руайо или какая-то часть сюжета будет происходить там? Потому что было бы очень интересно посмотреть на город, учитывая, сколько мы слышали о Церкви, а ведь центр ее власти именно в Вал Руайо.
ДГ: Я не могу говорить о многом, что будет происходить в Dragon Age 3, но наша цель приблизиться к стилю Дэвида Эддингса и посетить разные части мира. Майк считает, что Dragon Age 2 более личная история, охватывающая небольшую область: город и его окрестности, а многим людям, скорее всего, не хватало размаха.
В: Да, некоторым нравится больше, некоторым меньше.
ДГ: Да, всем не угодишь. Но я считаю, что идея отличная, в Dragon Age: Origins создается впечатление, что игрок путешествует по всему Ферелдену и узнает интересные вещи о мире. Dragon Age 2, получив хорошую историю, более личную, оказалась ограничена в масштабах, так что, когда Майк говорит... но мы не можем обойти весь континент.
Наша цель заключается в создании некоторых локаций, при виде которых игрок скажет «Ооо!», и в большем свободном пространстве.
Например, я хочу посетить Орлей, было множество информации об Орлее, которую я нахожу интересной. Как однажды я сказал Майку: «Если мы пойдем в Орлей, я хочу бал-маскарад. Я хочу маскарадные костюмы и танцы». [В: смеется и аплодирует]. С Империей Тевинтер возможности другие. Это выведет на сцену и кунари, но трудно сказать, что будет следующим, а вот Орлей — вполне вероятно, что игрок сможет его посетить.
В: В связи с расширением как истории, так и локаций, возможно ли что Dragon Age 3 стартует с предысториями для персонажа, который будет совершенно новым?
ДГ: Dragon Age: Origins была первой игрой, и одна из её особенностей — исследование мира. В том числе и с помощью разных предысторий игроку давали посмотреть на сеттинг. Вернемся ли мы к ним, будет зависеть от наличия выбора расы для игрока, что тоже имеет свои плюсы и минусы. Основная сложность в том, что придется придумывать отдельную вступительную главу для каждого из вариантов. Потом — вопрос времени повествования, выбор способностей... Кастомизацию в самом начале Dragon Age 2 пришлось урезать, и это был необходимый шаг, но в идеале, нам бы хотелось вернуть некоторые настройки обратно.
Быть может, в конце концов, мы найдем какой-нибудь компромисс. Хотя, если возвращаться к Dragon Age: Origins сейчас, то можно увидеть, что на самом деле некоторые из опций оказались довольно... неудобными.
Одним из моих желаний является наличие возможности выбора у игрока типа персонажа, которым он хочет играть.
Маловероятно, что мы вернемся к стилю первой части, где существовала уникальная вступительная глава для каждого персонажа, но, в первую очередь, это связано с нашими возможностями. Имея девять персонажей... их было девять?
В: Шесть.
ДГ: О, точно. Забавно, но еще две предыстории — человек-варвар и человек-простолюдин — так и остались для меня реальностью, я прекрасно их помню. Да, шесть персонажей с отдельными предысториями и кучей контента, для предоставления расам места в мире Dragon Age: Origins. Но мы не увидели особого эффекта, и появился вопрос — было ли время потрачено не напрасно? Мне почти хотелось взять некоторый контент и перенести его в середину и конец игры, только чтобы показать последствия выбора игрока, потому что у нас не было достаточно времени для создания большого объема контента. Также было много значимых выборов в Dragon Age 2 к которым мне тоже хотелось бы вернуться.
В: Будем ли мы избавлены от волн врагов в Dragon Age 3? И будут ли героя атаковать при случайных встречах?
ДГ: Простите, я не понял... [повторение вопроса]. О, простите, я не расслышал, что он сказал! Ребята, вы играли в какое-нибудь DLC к Dragon Age 2? Надеюсь, вы заметили, что команда геймплея потратила много времени на исправление этой ситуации. Кажется, один из комментариев к DLC звучал примерно так:
«О, появление врагов выглядит намного лучше, теперь они не выпрыгивают из воздуха, и волны вступают в бой более осмысленно».
Мы будем двигаться именно в этом направлении, не отказываясь, тем не менее, от тактики волн. Идея в том, чтобы придать появлению врагов тактическое обоснование — не везде и не всегда игрок будет с ними встречаться. Примером может послужить Mark of the Assassin, последнее DLC. При работе над ним команда геймлея получила достаточно времени. Повторение — мать учения, когда у тебя есть время, ты можешь поиграть, а потом посмотреть, что идет не так, и вернуться назад, сделав некоторые поправки, так что это DLC получилось хорошо, и если вы сыграете в него, то сможете увидеть, что мы намерены делать дальше.
В: Одна из вещей, за которые я люблю Dragon Age: Origins — тулсет для создания модов. Есть шанс, что игроки получат что-то подобное в будущем, и будет ли это работать на ОС Mac?
ДГ: Макинтош, черт возьми! Понятия не имею, будет ли что-то работать на Маке.
С выпуском тулсета много проблем, потому что он предназначен только для пользователей ПК, так что все, что создано при его помощи, используется лишь частью нашей аудитории. Я не имею в виду, что эта часть наших фанатов не важна, но они в меньшинстве. Так что мы не можем сделать это и сказать «Все от этого выиграют!».
К тому же мы теперь гораздо больше используем стороннего ПО, чем собственный тулсет и это проблема, так как мы теперь работаем не только внутри компании. Это не относилось к Dragon Age: Origins, у нас есть парочка вещей вроде инструментов к речи-чтению, которые легко извлечь. Но есть полезные вещи, которые мы используем все чаще, и интегрируем их в тулсет. И это значит, что его теперь нельзя просто так выпустить, не имея прав на нужный софт.
Я не говорю, что мы больше никогда не выпустим тулсет, но я и не тот человек, с которым можно это обсудить и который может давать обещания такого рода. Потребуется много усилий, чтобы извлечь чужой софт из него, или же много переговоров по поводу прав, что в свою очередь выльется в значительные траты для нас, и все только лишь ради части фанбазы...
Желание есть, но оно бессмысленно, по финансовым и другим причинам. Я говорю о том, что имеется на данный момент, но это не значит, что так будет всегда. Нам известно, что тулсет имеет и преимущества, в финансовом и других аспектах, что пользователи ПК оставляют игру на жестком диске и играют гораздо дольше, они привлекают других игроков, так что стоит надеяться на лучшее. Но стать частью корпорации означает быть вовлеченным в длинную дискуссию, когда речь заходит о деньгах.
В: Давайте вернемся к более конкретным вопросам. Где был Андерс, когда состоялся мятеж Ульдреда? Он уже сбежал из Круга, или, как утверждают некоторые люди, находился в заключении?
ДГ: Так как его поймали в начале Dragon Age: Awakening, то, полагаю, к тому моменту он уже сбежал.
Dragon Age 3: Интервью с Девидом Гейдером. Часть 2
Продолжение интервью со сценаристами компании BioWare Девидом Гейдером, в данный момент занятым на разработке Dragon Age 3.
В: Отлично, тогда другой вопрос. Дети Рэндала Хоу, Натаниэль, Делайла и Томас. В каком порядке они родились? Кто старший, средний и младший?
ДГ: Думаю, Натаниэль старший, разве не так?
В: Об этом нигде не упоминается, мы не уверены!
ДГ: Не упоминалось? Хех, ну я могу решить прямо здесь! Я, кажется, припоминаю... это было не так давно... Натаниэль — старший сын, а Томас младший, но я могу ошибаться. Насколько я помню, Натаниэль был наследником Рендала, а поскольку он был старшим, то отправился учиться воинскому искусству, это довольно распространенная традиция среди аристократических семей.
В: И поэтому его отправили в Вольную Марку, получить воспитание вне дома?
ДГ: Да.
В: Насчет магов и одержимых, действительно ли магу нужно согласится на сделку с демоном, чтобы впустить его в себя, или это просто случается? Демон просто говорит: «Ага! Ты заснул, и я вселюсь в тебя, пока никто не видит!». Отличается ли правда от того, что нам говорит Церковь?
ДГ: Необходимо согласие, но оно не обязательно должно быть осознанным: «Да, пожалуйста, прошу тебя, захвати мое тело и преврати в уродливое нечто». Согласие может быть дано в момент слабости. Если ты не можешь или не хочешь бороться с демоном, то станешь одержимым. Есть маги, которые заключают выгодные сделки с демонами. Иногда это запутанная часть, которую мы не смогли достаточно хорошо показать, иногда маги просто не понимают что делают.
Не знаю, сколько людей прочло «Раскол», последний роман по миру Dragon Age. В книге немного лучше показано, что происходит, когда маг вступает в контакт с демоном, и когда он соглашается, то может не знать на что именно.
Говорить о том, что маг должен дать согласие — одновременно и правда, и неправда. Многое зависит от силы и воли мага, но также и от силы демона — но это хорошо показано в играх и книгах. Не каждый поддавшийся искушению превращается в одержимого сразу же, начиная атаковать все живое. Все зависит от уровня демона, насколько он силен и умен, а так же подкован в магических вопросах. Типично для мира Dragon Age, что ответ никогда не будет типичен.
В: Способности храмовников — несмотря на возражение Церкви — одна из форм магии?
ДГ: Я бы сказал, что они волшебны, так как исходят от лириума, а это магический минерал. Суть в том, что Церковь очень, очень лицемерна, когда речь заходит о магии, ее видах и использовании. А на самом деле... хотя, я возьму свои слова назад, они не обязательно лицемерят, когда речь идет об использовании магии в Церкви. Им известно, что чародеи полезны. А вот запрещенная магия крови и одержимость — действительно опасны.
Даже если способности храмовников признать магией, то они не является врожденным даром, они получают их от лириума и если прекратят прием, то теряют...
Впрочем, пример Алистера показал, что этот процесс может длиться достаточно долго, но это скорее относится к условностям геймплея и специализаций в игре, какие-то элементы истории могут и не совпадать с их требованиями. Думаю, позже мы введем необходимость принимать лириум для появления магических способностей в игре.
Возвращаясь к храмовникам: их способности не могут подчинять разум, не являются запрещенными — тем более что применять их можно только к магам — и в них нет ничего такого, что заставило бы Церковь сказать «Ну и ну, а ведь это действительно плохо». Но мы говорим о той Церкви, что хранит филактерии с кровью каждого мага из Круга, скользкий момент с магией крови, и её лицемерие несомненно.
В: В Dragon Age 2 никого не волновало, что мой Хоук маг крови. Я бродил по Киркволлу, с посохом, мол «Эй, я маг крови! Посмотрите на меня!». Но никто не заметил.
ДГ: У нас была часть сюжета, созданная как раз для мага и заострявшая внимание на вопросе волшебства. Но мы немногое смогли сделать. Отчасти из-за требований геймплея. Можно объяснить этот вопрос тем, что ваш герой не хотел бы объявлять всем вокруг о своей принадлежности к магам крови. Или просто магам. Или, например, многие люди носят одежду, похожую на мантии магов.
Я признаю, что существует нестыковка с этим вопросом. Также возникла проблема с обрезанным сюжетом, например у нас был план с возможностью перехода в Тень, и парочкой других вещей, но мы не смогли их запустить. Будь мы умней, то начиная разработку игры, включили бы в сюжет небольшие реакции NPC, просто чтобы понять, кто есть кто в этом мире, и не тратили бы силы на громоздкий контент.
Хотелось бы больше таких вещей в будущем. Это довольно забавно, когда начинаешь задумываться о несовпадении геймплея и истории.
В: Мы об этом много думали, потому и здесь.
ДГ: Ну, и мы об этом думаем. Когда мы обрезали сценарий, то выглядело это примерно так: «Угу, ладно... думаю, вот этого никто не заметит...». Так что я добавил несколько комментариев в диалоги Мередит, вроде «Мы знаем, кем ты был», и к парочке других персонажей. Думаю, нужно было добавить это и в диалоги Каллена [смеется].
В: Бедный Каллен. Такой рассеянный.
ДГ: Дженнифер писала эту сцену, и я забыл, кто именно сказал: «Эй, а разве Каллен не должен сказать „Значит ты маг“, когда в сцене встречи с ним Хоук кидает заклинание?». Но было слишком поздно что-то менять, так что Каллен стал очень рассеянным.
В: [громко смеется] Но он такой милый!
ДГ: Он очень милый. Бедный парень, живет в ферелденском Круге и не подозревает, что окружен магами крови. Переводится в Киркволл и не подозревает, что окружен магами крови. Так у него разовьется комплекс, мол «Эй, да я ведь хреновый храмовник!»
Я мог бы спланировать все прямо сейчас, и сказать: «Вы увидите Каллена своим сопартийцем!», а на следующей неделе изменить это решение, поэтому я очень осторожен в своих обещаниях. Но мне нравится Каллен. Я подшучиваю над ним, но мне нравится, каким он получился. Есть еще несколько второстепенных персонажей, например Сэндал, которых мне хочется вести по сюжету, как связующее звено. Это вроде R2D2 и C3PO, которым удалось втиснуться в каждую ветку сюжета. В каждой истории есть свидетели ее создания, которые связывают игры словно одной нитью.
Мне думается, что с Калленом можно сотворить парочку интересных вещей. Мне нравится идея, что какие бы ужасные вещи с ним не делали маги, он не причиняет им зла, хотя и мог. Например, как другие храмовники, Мередит, или... я все время называю его Божественным Рыцарем... Лорд Искатель Ламберт из романа. Их реакция — антимагический настрой, они готовы осудить и загрести под одну гребенку всех магов, оправдываясь тем, что несколько плохих яблок портят весь урожай.
Каллен представляет совершенно другую сторону храмовников. Не все они бессердечные ублюдки, с радостью мучающие магов, есть среди храмовников и хорошие люди. Как Каллен, который понимает опасность, исходящую от магии, но при этом не пытается решить все радикальным путем, сказав: «Эй, давайте убьем всех магов, и пусть Создатель сам разбирается, кто тут виноват!».
В Dragon Age 2 он выступает гласом разума, он тот человек, что пытается притормозить царящее кругом безумие. Каллен нравится мне как персонаж, мне нравится его характер, так что вполне вероятно, он появится и в триквеле.
В: Мы услышали термин «Божественный Рыцарь». Какие последствия это несет для структуры Искателей?
ДГ: Божественные Рыцари. Это часть структуры храмовников. Главы Ордена, их на самом деле несколько. Они служат непосредственно главе Церкви. Технически, они телохранители, но также они возглавляют Орден. Однако в таком положении они подчиняются Искателям, а Искатели отдельная группа, которая также считается храмовниками. Можете думать о них как о... не знаю, есть ли у вас в Великобритании такое, Управление Внутренних Дел.
Группа полицейских, стоящих как бы выше остальных. Божественные Рыцари контролируют повседневную деятельность храмовников, они те, кто устанавливает правила, и обычно, Искатели не управляют храмовниками. Но если приказ будет исходить от Искателя, Рыцари не смогут отмахнуться от него, потому что Искатели те, кто «сторожит сторожей».
В: Таким образом, они выступают аналогом Внутренней Инквизиции в игре «Искусство Волшебства»?
ДГ: Да. Когда-то храмовники были частью Инквизиции в Тедасе. Она появилась еще во времена становления Церкви, после первого Мора и Войн Андрасте, когда в мире царил хаос. Империя распалась, повсюду появлялись культы Древних Богов и множество магов крови. Инквизиция возникла как группа людей, которые решили: «Хватит, кто-то должен что-то сделать со всей этой магией, разрушающей мир». И тогда Церковь предложила им: «Эй, мы ведь мыслим в одном направлении, давайте объединимся», и после этого Инквизиция превратилась в Искателей и Орден храмовников. Вроде как объединенные организации.
Было бы интересно посмотреть, что вышло бы, появись Инквизиция опять.
В: Никто их не ожидает!
ДГ: Никто бы и не ожидал такого!
В: Услышит ли Андерс, объединившийся со Справедливостью, Зов?
ДГ: Хм... интересно. У меня есть идея... отлично, все пропало, я только что слышал голос в голове, это было странно [смеется]. Были определенные планы на этот счет, но, в конце концов, они оказались слишком запутанными.
Полагаю, тут есть несколько вариантов. Первый: дух внутри Андерса сможет снизить эффект порчи, и по необходимости снизить уровень Зова. Второй вариант — порча внутри Андерса в конце концов доберется до духа. Думаю, эти два варианта наиболее вероятны. Не буду рассказывать, какой именно выглядит предпочтительнее, так как Андерс мог выжить в Dragon Age 2 и может пригодиться нам в будущем.
В: Ооо! Это потрясно!.. говорит человек, одетый как Андерс! [смеется]. Касательно этой темы, позвольте задать следующий вопрос. Вы сказали, что между Посвящением и Зовом у Стража есть около тридцати лет... [Гейдер корчит рожи] простите! Что может замедлить или ускорить процесс, и жалеете ли вы об этой созданной детали?
ДГ: Я жалею, что добавил это в диалоги Алистера! Я тогда подумал: «Ух ты, а ведь тридцать лет немалый срок для этого времени!». В процессе написания романа я задумался об этой детали, только когда меня спросили, и я сказал: «Ну... полагаю, около тридцати лет до Зова у них есть... ». Простите, после Посвящения. Это не было действительно моим решением. Но тридцать лет не обязательны для всех Стражей. Срок может варьироваться от Стража к Стражу. Цифра тридцать — лучшее, что можно ожидать. Все зависит от силы воли Стража, его связи с порождениями тьмы. Во время Мора, можно подумать, что срок жизни Серых окажется не слишком долгим. В спокойное время они, как правило, живут дольше. У нас есть персонажи в игре, которые идут на Зов раньше, через пять или десять лет. Слова Алистера о тридцати годах не стоит бездумно принимать на веру.
В: Я очень рад, что вы это сказали, потому что я всегда подозревал, что тридцать лет — не для всех, а мои собеседники ссылались на игровой диалог, так что вы здорово меня этим выручили.
ДГ: Ну, если для Дункана прошло столько времени после Посвящения, то он неплохо сохранился для своих лет. Да, максимальный срок — тридцать лет, но как я уже сказал, обычно до Зова у Стража остается от десяти до тридцати лет.
В: Серые Стражи все еще идут на Зов, теперь, когда они знают о Матках? Это было действительно ужасным откровением при первом прохождении игры. «О боже, любая женщина, ступившая на Глубинные Тропы, может превратиться в этого кошмарного монстра!»
ДГ: Стражи всегда знали о Матках, просто не знали, откуда они берутся. Я думаю, это действительно создает проблему для женщин-Стражей.
Может быть, мы рассмотрим этот момент в будущем, ведь это интересный вопрос. Представьте, женщина-Страж, начинает слышать Зов и говорит: «Что ж, пришло мое время», а остальные Стражи говорят — «Нет, ты не можешь. Ты женщина. Ты не имеешь права принимать участие в многовековой традиции Ордена и пройти дорогой, где Стражи находят свою последнюю битву».
Я не знаю, читали ли вы роман «Зов». Причина, по которой Стражи идут на Зов заключается в порче, действующей как на психику, так и на внешний вид Стражей, они превращаются в вурдалаков и хотят умереть прежде, чем потеряют свою человечность, умереть так, как они прожили свою жизнь, убивая порождений тьмы.
А подойти и сказать женщине: «Нет, ты не можешь этого сделать, потому что тебя ждет ужасный конец»... я думаю, это была бы интересная история. Я определенно вижу женщину-Стража, которая скорее убьет себя, чем позволит превратить в Матку.
В: Да, рядом со мной много женщин, которые согласно кивают.
ДГ: Возможно, мы используем этот момент в будущем.
В: А мы хотим перепрыгнуть на совершенно другую тему, потому что у нас не так много времени как хотелось бы... Как долго живут эльфы? Понятно, что раньше у них был более продолжительный срок жизни, и они назвали людей шемленами, что в переводе буквально означает «быстрые» или «прыткие ребята», но каков сейчас их жизненный срок?
ДГ: Городские эльфы живут столько же, сколько и люди. Они называют их шемленами, потому что это древнее, устоявшееся слово... городские эльфы вообще часто используют слова своего древнего языка, значение которых не знают. Шем — это уничижительное название для людей, но эльфы называют их так по привычке.
Долийцы живут дольше. Мы не говорим о долголетии эльфов Толкиена. Но чем дольше они и их предки держались подальше от человечества, тем выше был их срок жизни. Некоторые, например трехсотлетний Затриан, прожили довольно долго. Срок жизни может варьироваться, но городские эльфы, которые живут в человеческих городах, никогда не смогут прожить так долго.
В: Можно последний вопрос? Если бы вы могли что-то изменить в истории, то что именно?
ДГ: [Напряженно думает] [через какое-то время] Это сложный вопрос, как я уже говорил, с точки зрения писателя и разработчика, всегда есть место сожалениям о тех вещах, которые хочется изменить после выхода игры. Есть вещи, которые мы собирались сделать немного по-другому, но планы изменились. Планы всегда меняются, такова их природа. Весь сюжет Dragon Age 2 оказался не таким, каким я представлял его два, или три года назад. И в итоге получается «если бы я знал, что будет именно так, то я бы немного поменял вот здесь и здесь». Очень легко сказать «если бы да кабы», но если вас погрузить в игру так же как это делают разработчики, вы бы свихнулись.
Меня всегда раздражает, если приходится вырезать что-то одно для компромисса с чем-то другим. Повествование в игре не самый важный ее элемент. Да, конечно, это важно, но много времени уходит на то, чтобы найти такой вариант, при котором не было бы противоречия сюжета и геймплея.
Но вопрос в том, чтобы я изменил, если бы была такая возможность... знаете, скорее всего, это был бы Темный Ритуал. Не удалить его совсем, нет, мне нравится эта опция. Но есть несколько факторов, которые дали бы нам нужные последствия, и их стоило бы добавить. Темный Ритуал имеет очень большое значение для многих людей, но для остальных — это проблематичный элемент. Если у вас роман с Морриган... я знаю что Аймо (Aimo) отличная художница, обожаю ее. Так вот, у нас с Аймо был интересный разговор в одно время, и она нарисовала комикс, в нем был сюжет Темного Ритуала, таким, каким бы он мог стать, если у игрока роман с Алистором или с Морриган, часть такого варианта есть в их диалогах, но мне бы хотелось сделать некоторые изменения в сцене, чтобы в дальнейшим облегчить нашу жизнь. Но вы знаете, проблемы решают по мере их поступления. Ну а сейчас, лучшее, что мы можем сделать — собрать хорошую группу писателей.
Сейчас их четверо — Дженнифер, которая уходит в декретный отпуск, Мэри, Шерил и Люк, и мы ждем новенькую, Таню. Забавно, другие команды называют нас Эстрагеновой Бригадой, потому что у нас больше девушек, чем парней. Но я думаю это очень хорошо, так как мы можем смотреть с разных точек зрения. Dragon Age показан скорее с женской точке зрения, и я не думаю что это так уж плохо. Уверен, есть множество людей, особенно в интернете, которые скажут: «Dragon Age слишком ориентирован для женщин!» или на геев, и мой ответ на это «Слава Богу, что это есть».
И я хочу обратить их внимание на тот факт, что Dragon Age больше чем простой hack-n-slash — hack-n-slash к тому же уничижительное название — мы хотим показать нечто большее, чем битвы и прославляющую мужчин мощь.
У меня отличная команда писателей, и когда мы садимся, чтобы решить проблему, у нас происходит напряженный мозговой штурм, после которого все страдают головной болью. «Так что мы будем делать с этой проблемой?». К счастью, мои писатели отлично знают свое дело, они любят работать в этом мире, любят писать о персонажах, и они любят немного помучить фанатов.
В: Да, мы и любим и ненавидим вас за это.
ДГ: В этом плане Мэри куда хуже, чем я!
В: Но она в вашей команде!
ДГ: Ладно, был один момент, когда я писал сценарий к Dragon Age: Origins, и Мэри с Шерил писали проект в другом офисе, я побежал к ним и сказал: «Эй, вот что я только что написал и что я собираюсь делать! Если игрок расстается с Алистером или он бросает персонажа после Собрания Земель из чувства долга, но всё ещё любит, то в финальной битве он убьёт Архидемона и умрёт вместо него из-за любви!»
И у Мэри с Шерил была одинаковая реакция, что-то вроде «Мва-ха-ха! Мы услышим рыдания фанаток даже из Эдмонтона!». И я такой: «Да!». Так что думаю, элемент зла тут присутствует.
В: Мы все еще вытаскиваем осколки этого кинжала из наших сердец!
ДГ: Иногда на форумах всплывает пожелания, типа: «Знаете, я хочу... нормальный роман». Но на самом деле, фанаты этого не хотят, драма делает роман круче. И тут подвох, ведь когда фанаты говорят, что хотят чего-то, нам надо умудриться понять, что из этого они только думают, а что на самом деле хотят, а введи мы это в сюжет, им бы не понравилось.
В: Дэвид, на этой ноте позвольте поблагодарить вас за удивительные игры и за то, что нашли время поговорить с нами. Мы очень благодарны. Мы очень ценим это.
ДГ: Спасибо за встречу! Надеюсь, в следующем году вы это повторите, и ваши планы не изменятся.
В: И мы надеемся! А еще мы надеемся собрать в следующем году больше людей и задать вопросы о Dragon Age 3, который к тому времени замаячит на горизонте. Ничего не говорите, это просто мечты.
ДГ: Очень рад что смог увидеть вас всех, и то, что наших фанатов в Великобритании так много, это очень приятно.