Не секрет, что большинство игр, как очень старых, так и современных получают свою полноценную жизнь или существенное продолжение оной только благодаря модостроителям. Более того, в некоторые игры, просто невозможно нормально играть без фан-патчей и правящих различные огрехи и нелогичности модов. Один из последних ярких примеров – S.T.A.L.K.E.R Clear Sky, которая вылетала при переходах между локациями и вообще, где только можно, пока фаны игры не исправили большинство глюков в скриптах игры.
В основном мы можем говорить о трех тенденциях в модостроении:
1. Модостроители дают игре новую жизнь. В результате огромное количество поклонников старых игр продолжают получать удовольствие от своих любимых проектов. Примеров огромное количество – начиная с Fallout 2 и заканчивая Jagged Alliance. Например Fallout 2 Restoration Project – один из масштабных патчей, направленных на восстановление исходного замысла игры, запечатленного разработчиками в Fallout Bible, но из-за бюджетных и временных ограничений реализованного далеко не полностью. Так же в нем добавляются новые ветви сюжета, которые не уходят в сторону от оригинального замысла. Масштаб работ впечатляет: добавлено три большие локации (заброшенный научный центр EPA, родная деревня Сулика и созданное по мотивам романа Уолтера Миллера «Песнь по Лейбовицу» Аббатство), шесть локаций поменьше и несколько десятков значительных изменений в уже существующих регионах. Первая версия Restoration Project вышла в январе прошлого года, с тех пор проект успел достигнуть версии 1.2, и работы еще не закончены. А с весны 2008-го года, некто Drog Black Tooth занялся делом починки Arcanuma, выпуская новые патчи чуть ли не два раза в месяц. Список всевозможных исправлений впечатляет: сотни восстановленных строк диалогов; починка неправильных логических условий; возвращение «потерянных» звуков и шести вариантов концовки, а также изменения движка, приведшие к улучшению баланса, увеличению скорости загрузки, а также к восстановлению около 200 Мб анимаций - причем некоторые из изменений были сделаны под непосредственным руководством легендарного создателя Fallout и Arcanum Тима Кэйна. Апофеозом подобных тенденций можно считать официальный выпуск мода, как коммерческого проекта, как это случилось с JA2 Wild Fire.
2. Модостроители делают сырую игру реально играбельной. Они устраняют огрехи разработчиков, подкручивают характеристики игры, оружия, параметров, AI, короче спасают себя любимых от геморроя своими собственными руками. Один из типичных примеров – уже упомянутая серия S.T.A.L.K.E.R – когда я наконец с удовлетворением стал играть в Тени Чернобыля, у меня стояло порядка 15 фан-патчей/модов, которые наконец-то приблизили игру к тому виду, в котором я хотел ее созерцать. Список изменений и дополнений вводимых модами для Сталкера потрясает воображение. Как и само разнообразие модов, позволяющих «подкрутить» игру под себя. Из других игр достаточно вспомнить Готику или Обливион.
3. Модостроители создают нечто новое, не менее популярное, чем оригинальный проект. Типичный пример – CS. Ни добавить, ни убавить.
Теперь поговорим о тенденциях в игроделании.
Здесь все гораздо грустнее. Хотя некоторые просветы есть.
Положительная тенденция - поддержка модостроителей. Различные SDK, GEKKи и прочие инструменты для редактирования исходников игры заняли достойное место в планах разработчиков. Некоторые компании, как например Valve, оказывают модостроителям самую широкую поддержку. Логичным и достаточно распространенным в последнее время итогом стало привлечение наиболее авторитетных модостроителей к разработке новых проектов в рамках какой-либо серии.
Негативные тенденции – не нужно далеко ходить – достаточно зайти в Яндекс и набрать что-нибудь типа «вся надежда на моды». На форумах практически каждой вышедшей или готовящейся к выходу крупной игры мы можем увидеть эти фразы. Прослеживается очень четкая тенденция – стремясь делать «некстгены», разработчики практически сознательно делают упор в разработке на визуально/эффектную составляющую, сваливая «обработку напильником» на фанатов игры. Это приводит к тому, что зачастую, а вернее все чаще, мы получаем пожирающих ресурсы компьютеров монстров, которых приходится причесывать и приводить в божеский вид нам же самим. В стремлении сделать «красиво», разработчикам в лучшем случае удается создать или сохранить атмосферу, а в худшем случае – выдать нам красиво нарисованную оболочку набитую багами, нелогичностями и примитивным геймплеем. Еще хуже бывает, когда в продолжении серии разработчики пытаются использовать вырванные с мясом идеи модостроителей, криво и убого загоняя их в свою болванку. Именно так похоже и произошло с Чистыми Небесами.
Итак, чему разработчики давно могли бы научиться у фанатов:
1. Создание интересного сюжета не требует огромной команды, раздутого бюджета и гигантского количества времени.
2. Создание логичных, интересных и разнообразных квестов …. см. выше.
3. Встречают по одежке, а провожают по уму. Графика и 3D не панацея.
4. Альфа/бета/закрытые/открытые тесты должны использоваться для реального отлавливания багов, для чего их используют сейчас – совершенно непонятно, ибо очевидные глюки встречаются во всех играх, сколько бы раз их не откладывали.
5. Добавление в игру интересных фич, будь то полеты на вертибердере в Fallout 2 или транспорт в S.T.A.L.K.E.R ТЧ, реально востребовано игроками и опять же не требует каких-то исключительных ресурсов.
6. Делая акцент на потребности игрока, а не на необходимость продемонстрировать способности движка или собственную крутость, гораздо проще привлечь к игре новых поклонников и завоевать популярность.
Кстати, есть один простой способ определить качество разработки игры - если моды вносят что-то новое, а не исправляют и "подкручивают" - разработчики постарались на славу. Примеры - HL и CS, Warcraft и DotA.