Перед вами третья статья из цикла материалов, посвящённых истории становления и развития жанра First-Person Shooter, перевод ретроспективы, впервые опубликованной на сайте
История жанра First-Person Shooter. 3 часть.
1998-2000. На сцену выходят Epic и Valve, взрыв популярности онлайнового мультиплеера, появление новых поджанров FPS.
08.10.2009
Третья часть эпической ретроспективы.
Для жанра First-Person Shooter (FPS) 1998 год стал переломным. В рамках всего жанра происходит смещение сил, со своими впечатляющими дебютными работами на арену выступают сегодняшние тяжеловесы в FPS.
На PC, практически одновременно с появлением потрясающего 3D акселератора 3Dfx Voodoo 2, состоялся выход долгожданного Unreal от Epic Games. Внезапно, PC геймеры (с толстыми кошельками) получили отшлифованную картинку высокого разрешения, которая могла поспорить с графикой любой игры того времени.
«Нереальный город в сером тумане зимней зари...»
Революционный движок Epic, Unreal tech, давал игрокам всё - и ещё немного больше. Более сложные противники, более сложное окружение, значительно улучшенный механизм текстурирования, свет и эффекты с частицами. Также Unreal отличался огромными открытыми пространствами: возможность исследования всего этого богатства ставила игру осторонь от замкнутых коридорных шутеров, к которым мы так давно привыкли.
Ещё одной вехой 1998 года стал Half-Life от Valve Software, который вышел чуть позже. Изданный в ноябре, после 2-х лет разработки, он, одним махом, навсегда сменил ландшафт синглплеера в жанре FPS. Half-Life был одной из первых игр, для которой был лицензирован Quake engine от id. В лице этого шедевра научной фантастики Valve совершили колоссальный прорыв, создав игру, смешивающую в себе отличный экшен, и тонкое, скриптованное, повествование. Half-Life стал родоначальником для огромного количества кинематоргафичных игр, одна из важнейших составляющих которых - повествовательный сюжет.
Когда ваша первая игра Half-Life, по-хорошему, не стоит озадачивать себя созданием второй.
Как и в случае с Unreal основное внимание уделялось одиночному прохождению. До Valve такого ещё не делал никто. Игрок оказывался в сердце сложных сюжетных хитросплетений. Подход к сюжету был более тонким, более загадочным и намного более убедительным благодаря великолепным образам героев, замечательной озвучке и отличным загадочным предпосылкам, которые сделали прохождение игры похожим захватывающий фантастический блокбастер.
В игре не было заставок и традиционных уровней: «главы» истории от начала и до конца разворачивались на ваших глазах. Экшен элемент был усилен благодаря натуралистичной работе искусственного интеллекта, и разнообразным постановочным элементам. Графика, унаследованная от Quake, немного отставала, но во всех остальных смыслах игра значительно опережала своё время.
Kingpin, не особо любимый в криминальных кругах.
Своим появлением Unreal и Half-Life заложили огромное здание, которое отбрасывало длинную тень на всех возможных конкурентов. А иначе, как объяснить то, что такие высококачественные шутеры как Sin и Kingpin: Life of Crime, присоединились к целому ряду «проходных» игр, пока всё большее и большее количество отставших разработчиков запрыгивало на подножку уходящего поезда FPS.
Sin. Бог его знает, почему игра так и не добилась успеха?
Для многих разработчиков правильным решением стал уход от прямой конфронтации, и попытки выделиться, введя в жанр элементы, которые ещё не исчерпали себя полностью, например такие, как тактический экшен. С разницей в несколько месяцев были выпушены Spec Ops, Rainbow Six и Delta Force, которые довольно неплохо окупились, и сыграли на более аутентичном и стратегическом подходах к жанру.
Тук-тук, это Rainbow Six.
В 1999 году разработчики решили, что стоит серьезнее подойти к жанру хоррор. Rebellion вернулись с отличной новой версией Aliens Vs Predator, пока Irrational собирали похвалы за искусную работу над System Shock 2, который, удивительно эффектно, смешивал в себе элементы ролевых игр и сурвайвал-хоррора. Хотя System Shock 2 не стал главным хитом того времени, его наследие было передано игре, не требующей лишнего представления, Bioshock.
Alien Vs Predator. Чёрт побери, кажется они лезут прямо из стен.
В стороне от синглплеерной сцены, в онлайн сфере жанр быстро делился и эволюционировал. В ноябре 1998 году, появилась и была тепло встречена игра Starsiege: Tribes. В игре было 40 впечатляющих карт и 5 режимов игры и это был первый шутер, элементы которого были целиком сконцентрированы на онлайне.
System Shock 2. Когда я увидел этого чувака, что-то во мне оборвалось.
Решение Epic Games разделить своё внимание между синглом и мультиплеером несомненно окупилось, когда на свет вышел Unreal Tournament. Аккумулировав в себе поразительную графическую составляющую Unreal engine и хитрое обоснование идеи мультиплеера как такового, игра собрала отличные оценки практически всех PC обозревателей. Не были забыты и оффлайновые игроки, которым были даны 6 исключительных игровых режимов и достойный искусственный интеллект.
Unreal Tournament. Нет, ну вы только посмотрите на все эти гильзы.
id Software выпустили собственный мультиплеерный шутер, Quake 3 Arena, всего через десять дней после релиза Unreal Tournament. Война между id и Epic была настолько жаркой, что обсуждение того, какая игра более совершенна в техническом плане, могло соперничать только с дебатами относительно качества геймплея обоих игр (что остаётся спорным по сей день). В любом случае, игрокам было о чём пошуметь: UT и Q3A были великолепны. Агрессивные, доведённые до совершенства продукты от разработчиков на пике своей формы. Не удивительно, что обе игры отлично пережили испытание временем.
Лёгкий промах в Quake 3 Arena.
Настолько же значимым для 1999 года было появление Counter-Strike. Изначально – мультиплеерный мод для Half-Life, он разросся в настоящий онлайновый феномен. Миллионы не смогли устоять перед простотой идеи. Игроки разделены на 2 команды, террористов и контр-террористов, которым предстоит схватка на великолепно спроектированных картах. Стоить отметить, что появление игры, несомненно, помогло загнать по пути несколько лишних копий Half-Life.
Counter-Strike. Шшшш – он высматривает противника.
Игра велась на протяжении нескольких раундов, при этом у противоположных команд были совершенно разные цели (такие как, например, установка/разминирование бомбы). Этот концепт немедленно расположил к себе игроков, которым наскучили deathmatch/capture the flag матчи, из которых, преимущественно, состоял весь FPS онлайн того времени. Удивительно что проект мод-сообщества закончился тем, что, для того времени, стал одним из самых значимых брендов в жанре – доказывая тем самым многим подающим надежды левел-дизайнерам, что кто угодно с талантом и достаточной решительностью может стать частью индустрии. Многие большие разработчики FPS и по сей день продолжают использовать мод-сообщества как свежую кровь для развития жанра.
По сей день неизвестно, какие сексуальные ухищрения надо было использовать чтобы, продать Perfect Dark.
Под конец века жанр стремительно взрослеет, но, кроме редких исключений, консоли так и остаются незадействованным ресурсом. Редким успехом для консольных шутеров были GoldenEye и Perfect Dark, которые появились на Nintendo 64 в 2000 году. Консольные разработчики, с запозданием начали пожинать плоды в виде Medal of Honor, Alien Resurrection и приличного порта Quake II, но даже эти имена не могли конкурировать с тем, что разрабатывалось для PC.
Тем не менее, выпуск SEGA Dreamcast дал индустрии машину, достаточно мощную для того, чтобы поддерживать бренды, которые стали популярными благодаря технологиям ускорения 3D графики. К 2000 вышел целый арсенал добросовестных портов для новых систем, включая Quake III Arena, Unreal Tournament, Rainbow Six и Half-Life (загадочно не изданный, несмотря на то, что портирование было закончено успешно, и в прессу ушли первые пресс-релизы). Возможности VGA, онлайновый потенциал, поддержка клавиатуры и мыши были для Dreamcast неплохим подспорьем в поддержке жанра FPS. Несмотря на всё это, на практике, развитие жанра на консоли сдерживали медленная скорость загрузки игр, и откровенно ужасный геймпад.
Timesplitters. Ещё немного, и можно соревноваться с Crytek.
Следующим большим консольным прорывом стал, вышедший в октябре 2000 года, великолепный TimeSplitters от Free Radical Design. Созданная ядром команды, которая была у истоков разработки GoldenEye, во время запуска PlayStation 2 эта игра стала хитом по обе стороны Атлантики.
TimeSplitters отличился не только стилем не похожим на все серьезные FPS бренды того времени. Игра стала прорывом в консольном управлении, благодаря инновационному механизму управления при помощи 2 аналоговых стиков. Этот механизм, наконец-то разрешил проблему того, как адекватно транслировать систему свободного обзора/перемещения, реализованную при помощи мыши и клавиатуры, на джойпад. Не много времени прошло, прежде чем все консольные шутеры стали использовать подобную систему управления, хотя в первое время кое-кто ещё сопротивлялся подходу, предложенному Free Radical.
Daikatana. Бедное наше человечество.
В это время на PC, Ion Storm выпустил одну из самых, по разным причинам громких игр года. Первый проект Джона Ромеро (John Romero) вне id, Daikatana. Игра только сошла с лесов, как была встречена волной негативных отзывов, спровоцированных рекламной компанией, которую Ромеро развернул вокруг будущего релиза. Игра вышла на 3 года позже запланированного срока, искусственный интеллект никуда не годился, и сама по себе игра выглядела устаревшей. Прессе оставалось только радостно растерзать новую жертву.
Deus Ex. Может быть и не праздник для глаз, но зато какой мир.
Совершенно другая история произошла с Deus Ex, который вышел несколько месяцев спустя. Дизайном новой игры занимался Warren Spector, и хотя этому RPG-шутеру недоставало актуальности техническом плане, он получил тёплый приём благодаря тому, что геймплей в игре мог изменяться в зависимости то того, как игрок, по ходу развития сюжета, на своё усмотрение подгоняет способности главного героя.
Ещё одним успешным разработчиком того времени стали Raven Software. Предыдущими хитовыми релизами компании были фэнтезийные Heretic и Hexen. На этот раз внимание публики привлекло экстравагантное насилие новой игры Soldier of Fortune. Позже, в этом же году, восторги вызвал отличный Star Trek: Voyager – Elite Force, вероятно и по сей день лучшее использование и без того заезженного бренда Star Trek.
No One Lives Forever. И вы можете поверить, что после этого Monolith сделали Condemned?
Тем временем продолжает расти влияние Monolith, они издают на PC великолепную шпионскую игру The Operative: No One Lives Forever. И всё же, несмотря на то, что игра получила множество наград Game of the Year и обзавелась не менее восторженно приятным сквелом, она так и не смогла захватить воображение игроков. Внутрижанровое противостояние становится всё более жёстким, и с этой проблемой предстоит столкнуться множеству классических шутеров.
Жанр FPS вступает в новую фазу. Шутеры быстро взрослеют и начинают делать серьезные набеги в стан консолей нового поколения, и нам предстоит увидеть, как FPS находит для себя совершенно новую аудиторию.
В четвёртой части: прогулки с Чифом, второе явление Гордона Фримена и Xbox Live.
Источник: Перевод: авторский. |