Недавно на сайте gamasutra.com я наткнулся на интересную статью. Её авторы — разработчики ролевой игры Sacred Fire. Причём я считаю, что это именно ролевая игра, а не RPG, так как основные параметры персонажа касаются его личности и убеждений. То есть на первом месте стоит «роль» вашего персонажа, которую вы задаёте, определив личные качества.
Действие происходит в древней Каледонии. Так называлась Шотландия во времена Древнего Рима. Правда из реальной истории взята только основа — римляне завоёвывают Британию, но пока шотландские кланы держаться. И нашему герою предстоит подняться с самых низов, обрести влияние при дворе королевы Морриган, развить в себе навыки воина и дипломата (куда же без прокачки?;)) и в конечном итоге решить, каким путём пойдёт история. Соберёте ли вы единую армию для того, чтобы отомстить римлянам и навсегда отвадить их от границ? Или найдёте более мирный выход из сложившейся политической ситуации?
Впрочем, решений на самом деле будет много. По геймплею, «Священный Огонь» похож на нелинейную адвенчуру — даже в бою на каждом ходу вам предлагают варианты действий точно так же, как и в диалогах. Причём как в битве, так и в разговоре у каждого выбора есть вероятность успеха, зависящая от качеств персонажа.Физическая форма и ловкость разумеется важны для того чтобы нанести или отразить удар. Однако грозным видом можно дополнительно понизить навыки оппонента, вселив в него страх. Или наоборот, язвительной фразой спровоцировать на атаку и заставить открыться. А если вам всё-таки нанесли серьёзный урон, то чтобы подняться и из последних сил контратаковать необходимо собрать в кулак определённое количество воли.
Буквально. Дело в том, что у героя реально накапливаются и гнев и усталость и даже чувство вины. В некоторых случаях накопленную «энергию» можно использовать чтобы совершить отчаянный поступок. А можно потратить на становление определённых сторон личности. И у каждого параметра есть плюсы и минусы. Честный человек, преданный своим идеалам будет вызывать больше доверия у NPC, но с другой стороны и сам будет легче поддаваться манипуляциям. Не даром разработчики называют свой проект психологической ролевой игрой.
И здесь интересна как раз тема той самой статьи, где разработчики из Poetic Studio объясняют, почему игра при выборе явным образом отображает характеристики героя и даже процент успеха.
Как вы знаете в большинстве современных нелинейных адвенчур, таких как Game of Thrones от TellTale, варианты выбора описаны весьма кратко. Броситься спасать одного персонажа, либо другого. Накричать или промолчать. Посочувствовать или послать куда подальше. Толком даже неизвестно, какими последствиями будет чревато то или иное решение.
Более того разработчики даже хвастаются подобной «неизвестностью». Мол вы решили спасти вашу приглянувшуюся девушку, а её раз и съели зомби. Взяли на задание любимого сопартийца, а именно там-то ему и пришлось пожертвовать жизнью. Вот это поворот, правда?!
Поэтому когда среди комментариев на Kickstarter было озвучено предложение убрать все эти точные проценты успеха/провала дабы усилить погружение, Poetic Studio ответили — это не наш метод. И вот почему.
Если показатели убрать, то игрок при прохождении будет делать выбор основываясь на своих предпочтениях. На первый взгляд — это позволяет глубже ассоциировать себя с протагонистом. Ведь в противном случае будет соблазн выбрать вариант с большей вероятностью успеха, но не соответствующий нашей «моральной позиции».
Однако рассмотрим эпизод из начала игры:
Вы пока ещё неизвестны при дворе. Да и уверенности в себе у вас не больно много. Поэтому велика вероятность, что попытавшись заговорить с королевой вы так и останетесь стоять с открытым ртом, а остальные вас просто проигнорируют.
Но поскольку это самое начало авторы ещё не зверствуют — у вас неограниченное количество попыток. При этом каждая неудача либо злит героя (растёт показатель гнева), либо подрывает его уверенность в себе (растёт показатель страха) — в зависимости от характера, который вы заложили в начале игры. И эмоции меняют вероятность результата. Гнев поможет вам набраться решимости, а страх наоборот.
Разумеется, помимо выбора «Заговорить» есть ещё возможность просто хрястнуть топором — тогда уж все обратят на вас внимание. Но несмотря на то что этот выбор проще, он так же произведёт негативное впечатление на некоторых вельмож. И если для вас, как для игрока это важно, если вы хотите чтобы ваш герой вёл себя подобающе — вы всё равно можете выбрать его несмотря на низкую вероятность успеха. И если вопреки статистике вашему персонажу удастся заговорить должным образом, то этот успех будет для вас не меньшим, а может большим удовлетворением, чем если бы вы не знали, насколько рискованным был подобный ход.
Разработчики специально развивают данную идею. Рискованные решения в случае успеха открывают более привлекательные возможности, но чрезмерная удача увеличивает показатель самоуверенности. А заодно и вызывает зависть персонажей-конкурентов (вы ведь не один боретесь за влияние и престиж в Каледонии).
И не стоит забывать о накопленных «очках воли». Их всегда можно применить для того, чтобы повысить вероятность успеха, но в то же время это крайне ограниченный ресурс.
В итоге, казалось бы очевидные преимущества от игры «по большей вероятности успеха» нивелируются взаимосвязями психологии и социального статуса, которые влияют на характер героя и его отношения. И вы возвращаетесь туда, откуда начали — к вашему представлению о том, какую роль играет ваш протеже. Какими мотивами он руководствуется? Какие методы соответствуют ему как персонажу?
Даже для того, чтобы не вступать в бой или пощадить противника необходимо обладать достаточной толикой самоконтроля. И если вы не развивали героя в этом направлении — попытка пойти наперекор сложившемуся характеру почти наверняка ожидает провал. И этот провал будет в первую очередь из-за ваших предыдущих действий, а не только рандома.
И если уж говорить на чистоту, обычно человек знает, каковы шансы на успех, хотя бы из своего опыта. Если вы десять раз пытались урезонить вашего соседа и только один раз это сработало — значит вероятность убедить такого человека в такой же ситуации у вас равна 10%.
Если вы играете в футбол, даже непрофессионально (как Андрей Войташ — креативный дизайнер игры), вы имеете представление, в каких ситуациях у вас лучше получится перехватить мяч или забить гол в ворота. Выработанные рефлексы, мускульная память подсказывают вам, насколько рискован бросок или удар.
Очевидно, что раз наш герой — воин, долго тренировавшийся владеть мечом и луком, он также будет понимать, насколько велики его шансы совершить тот или иной приём. Точно так же как и другие персонажи-войны. Сможете поразить цель из неудачной позиции — это поднимет вас в их глазах. Будете осторожничать — заслужите и соответствующую репутацию.
Поэтому в итоге знание о точной вероятности успеха, возможность увеличить её за счёт воли — всё это нисколько не мешает вам погрузиться в историю. Наоборот, эти показания позволяют вам лучше понять вашего персонажа и вжиться в его роль, какой вы её себе представляете.
Лично я вижу здесь единственную возможную проблему — непонятно, как разработчики будут бороться с переигрыванием. Они ведь намеренно хотят сделать систему сохранений максимально доступной. Игрок в любой момент сможет чуть ли не «перемотать» события игры к нужной точке. Что помешает ему, имея даже небольшую вероятность успеха, пробовать столько раз, сколько нужно, пока не получится? И не повредит ли подобная практика (или соблазн её использовать) впечатлениям? Время покажет.
На данный момент же разработка идёт полным ходом и проект PoeticStudio вызвал интерес у многих среди разработчиков. Кампания на Kickstarter прошла очень даже успешно — были достигнуты три «дополнительные цели», в том числе озвучка с участием Дуга Кокла (Геральт в английской версии Ведьмака).Так что если вас тоже интересуют нестандартные идеи в сюжетно-ориентированных играх, закрученные истории в реалистичных декорациях без всяких магов и драконов или просто надоело «он запомнит это» от TellTale, то Sacred Flame определённо стоит взять на заметку.