Во-первых, нужно понимать, что качественно сделанная игра не гарантирует хороший обзор (review score - она же таблица с обзорами изданий).
В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же "review score") (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.
Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:
Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.
Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.
Зачем вам тогда заботиться о создании высококачественных игр? Затем, что проще сделать высококачественную игру (с максимальными проверками качества), чем делать игры не высшего качества одинаковой паршивости (из-за сравнения последующей игры с предыдущей, делать то хуже то лучше, не лучшее решение, - прим. ред.)
Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (~3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (~3-6 в жанре).
Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (~3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (~0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в ~1-4 ползунках, 20% в ~0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся ~0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в ~3-6 ползунках, 80% в ~0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил "лучшего качества", у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил "худшего качества".
Для тех, кто ничего не понял из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры есть три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз. На каждом из этапов ВАЖНО выставлять ползунки в правильном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, например Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок - самый важный из них). Параметр История/Квесты тут имеет "отрицательный" модификатор. Таким образом время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7). И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты - это именно то, о чем говорится в абзацах выше: "Плохим" модификатором мало времени на разработку, а "хорошим" (с коэффициентом >= 0.9) более 40% (именно по прогресс бару, а не по ползункам).
Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.
Например, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы могут создать не только одно худшее Странное Комбо (смотрим таблицу с + и -, там только 2 минуса), но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, есть очень много тем, которые дают больше Странных Комбо чем Великих Комбо (Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супергерои) с тремя Странными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Больница и Хирургия со счетом 2 к 1), тогда как большинство из них дают больше Великих, чем Странных комбо.
Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).