Новая сказка на старый лад. Обзор “King’s Bounty: Воин Севера”
Как сейчас помню - магазин по продаже дисков где-то в районе Киевского вокзала, оранжевая картонная коробочка “King’s Bounty: Легенда о рыцаре” (издание "Хорошие игры"), низкая цена рублей в сто пятьдесят. В кармане деньги на коллекционное издание какой-то игры (Total War?), но покупаю в итоге не дорогущий бокс, а именно эту самую цветастую коробочку. Черт его знает, почему так произошло – “жаба” студенческая в последний момент набежала, призывная магия сработала (“купи меня, ну купи”) или же Юпитер с Сатурном вступили в какую-то противоестественную связь среди вакуумного ничто, и на меня это как-то повлияло. Вот не хотел брать сей продукт творчества от Katauri Interactive, но в итоге и купил, и поиграл, и даже получил толику удовольствия. Права, мое путешествие вместе со стариной Гилбертом завершилось достаточно быстро и не слишком легендарно. Монструозные существа в подземельях Арлании раз от раза уничтожали мои героические рыцарские армии, и после каждого поражения, вот зуб даю, на моей голове появлялись седые волоски. Нервы, нервы. Проще говоря, я обиделся и забросил игру %). В последующие годы пропустил и “Принцессу в доспехах”, и “Перекрестки миров”, но уже отнюдь не из-за моральной травмы, нанесенной мне злыми гнумами. Не тянуло просто в Эндорию, и все тут. Но с “Воином Севера” я все-таки решил ознакомиться, да и товарищ Котовский очень советовал поиграть. Вы бы слышали, как он хвастался по поводу того, что “умудрился добраться аж до третьего острова”.
Интересно, но факт. С момента выхода первой игры в обновленной вселенной King’s Bounty прошло больше четырех лет, но очередная игра в серии практически идентична проекту от 2008 года. Мне так показалось, по крайней мере. Иногда даже возникало ощущение, что я играю все в ту же “Легенду о рыцаре”. Скачешь на резвом коне, экстерминируешь хорошо знакомых чудовищ, копишь очки лидерства, ходишь по морям и акиянам в поисках какого-нибудь корабля с призраками, ковыряешься в привычных менюшках и параметрах – все как встарь. Даже бесячая камера, раздражавшая меня в стародавние времена, и то никуда не делась. Правда, герой сменился, и локации выглядят чуточку иначе, но это уже частности.
В качестве протагониста “King’s Bounty: Воин Севера” выступает викинг по имени Олаф – рыжеволосый бородатый детинушка, очень мне напомнивший Олега из цикла романов Юрия Никитина “Трое из леса”. Олаф не столь голубокровен, как Амели, не столь благороден, как сэр рыцарь, но и лохматым крестьянином его не назовешь – все же он сын конунга Тормунда Свирепого, властителя Нортлингов. Но герой не может претендовать на отцовский трон, так как в семействе царственного папаши он младшенький. Наследником престола является его брат Эрик – мерзопакостный и вредный тип, обуреваемый жаждой власти. Его не устраивает, что в будущем он станет очередным среднестатистическим конунгом, и потому он претворяет в жизнь коварный план – вступает в союз с нежитью. Эрик пытается переманить на темную сторону и своего братца, но тот отвешивает перебежчику тумаков, чем, собственно, себя и подставляет. Старик Тормунд, узрев израненную тушку Эрика, приходит в неописуемую ярость. Не разобравшись в сути конфликта, он объявляет охоту на Олафа, и молодому герою приходится бежать с родной земли.
Антагонистами, в свою очередь, являются полчища мертвецов, которые заполоняют все северные острова и вторгаются на территорию королевства. Откуда мерзкие твари лезут и что им, собственно, нужно – в этом Олафу и предстоит разобраться. На первых порах (да и потом, если честно, тоже) приходится сражаться в основном лишь с упырями, скелетами, призраками и прочей нечистью – других врагов не так уж и много. Куда ни плюнь – морды вампирские да демонические, причем в некоторых местах на карте количество нежити просто-таки зашкаливает. Три-четыре отряда на одном перекрестке? Да легко. Благо есть верный летающий конь, позволяющий избегать встреч с особо сильными группировками порождений тьмы. Хотя воевать с мертвяками в любом случае приходится частенько, но не беда – воины нордической внешности и закалки неплохо справляются с костлявыми и гниющими противниками.
Викинги в “King’s Bounty: Воин Севера” представлены в виде отдельной расы, и с врагом они бьются люто, как и положено суровым северным бородачам. Некоторые отряды даже умеют впадать в бешенство, усиливая тем самым свои атакующие параметры. Вместо лучников – пращники, вместо волшебников – волхвы с рунными заклинаниями, а вместо всяких пеших рыцарей и солдат – мечники и берсерки, которые, к слову сказать, похожи друг на дружку как братья-близнецы. Имеются еще и бесполезные на первый взгляд скальды, и вислобрюхие метатели топоров, совмещающие ближний и дальний бой, и безумные кавалерийские отряды в лице наездниц на мишках. Следует отметить, что пока Олаф не попадет на земли Дариона, придется полагаться по большей части на них – выбор юнитов на островах ограничен. Есть, правда, несколько точек, где можно нанять боевых медведей, волчат и пиратов, но это не вариант – наемниками можно лишь разбавить основной костяк армии, а это приведет к общему моральному упадку.
Тем не менее поднадоевших викингов из подразделения до поры до времени и не следует, так как у них есть одно уникальное свойство – они могут использовать руны. Всего их три типа: руна атаки, руна защиты и руна удачи. На каждого бойца выдается ограниченное число рун, и в раунде можно использовать только одну из них. Первая руна дает определенный бонус к атаке и увеличивает шансы нанесения критического удара, вторая – повышает общую толстокожесть юнита и дает прибавку к здоровью, а последняя руна, руна удачи, в случае успеха позволяет сделать еще один дополнительный ход. Благодаря рунам можно существенно разнообразить тактику на полях сражений. Осознать всю пользу рун на начальном этапе достаточно сложно, но опыт, как это водится, приходит со временем. Ускорить процесс обучения можно благодаря режиму автоматического боя – ИИ бойко задействует те или иные руны и, как правило, по делу. Но при активации авто-режима нужно учитывать, что использовать магию из книги заклинаний и особые умения героя искусственный интеллект не умеет. Или умеет, но делает это крайне редко.
Да, пару слов о том, что умеют герои. В начале повествования мы можем выбрать один из трех представленных классов, и стать либо Викингом, либо Скальдом или же Волхвом. Викинг быстрее всего прокачивает показатели атаки и защиты, и он по максимуму задействует свою ярость в бою, неплохо так прореживая вражеские отряды. Скальд, в свою очередь, не может похвастать убийственной мощью своих умений, и он не так завязан на ярость, как Викинг, но при этом он быстрее всех набирает очки лидерства. Соответственно, и численность его армии – самая большая в игре. Кроме того Скальд умеет читать висы, воодушевляя своих бойцов перед боем. Одна виса, к примеру, повышает общую мораль подразделений, другая увеличивает степень наносимого врагу урона, третья полезна при борьбе с мертвецами, а четвертая позволяет собирать после боя гораздо больше денег (хотя куда уж больше – казна, как правило, лопается от изобилия золотовалютных резервов). В бою можно задействовать только одну вису, которая и будет действовать в течение всего сражения. Также Скальд располагает уникальным умением, благодаря которому часть бойцов может воскреснуть и вернуться в армию героя – Валгалла, как говорится, подождет. Ну и, наконец, Волхв – данный класс, как водится, способен наносить ошеломительный урон своими атакующими заклинаниями. Он быстрее прокачивается по магической стезе, быстрее изучает волшебные способности и быстрее обзаводится заклинаниями рунной магии. Новая магическая школа, кстати, вполне себе ничего – есть и смертоносные, и в целом полезные заклятия, многие из которых так или иначе связаны с холодом.
Еще в самом начале своего эпичного приключения Олаф обзаводится Гневом Валькирий – особым амулетом, с помощью которого герой может призывать на подмогу небесных воительниц с их волшебным арсеналом, а также задействовать свои собственные умения – например, обрушивать на врага куски льда или же врываться в самую гущу сражения, нанося противнику массированный урон. Умений ярости у валькирий – пять, по числу самих валькирий. Хильда кидается электрическими стрелами, Гудрида разбрасывается огненными клинками, Миста поражает оппонентов Олафа шаровой молнией, а Регина создает гигантскую глыбу, которая не только наносит существенный ущерб на месте своего падения, но и порождает опасного лавового голема. На фоне своих сестриц Криста выглядит прямо-таки пай-девочкой – подумаешь, высыпает монетки-заманиловки на тот или иной гекс. Правда, если какой-нибудь враг поддается алчности и приближается к груде золота, то кара следует незамедлительно – священный луч Кристы наносит бедолаге неслабый урон. Не стоит забывать и про умение Локи, которым Олаф обзаводится после того, как побеждает этого древнего скандинавского бога. Смертоносная стена огня, наверное, является самым сильным заклинанием, которое только может предложить Гнев Валькирий. Хотя и остальные свойства амулета, надо сказать, очень и очень помогают в сражении, но есть одно “но” – древний артефакт нельзя задействовать в битвах с боссами. Гигантские создания де должны иметь хоть какие-то шансы на победу (это не мое мнение, а мнение разработчиков).
По мере прохождения все умения из списка можно улучшать, хотя нас всегда ставят перед выбором, что модернизировать в первую очередь, а что потом. Кстати, использовать магический арсенал на полную катушку получается далеко не всегда: активация способностей требует наличия определенного количества очков ярости, а они у Олафа не бесконечны. Также следует отметить, что за один заход (то бишь за один раунд) можно использовать не больше одного умения.
Еще один немаловажный момент, касающийся деятельности прекрасных светлоликих валькирий. Они не просто сидят где-то там, на небесах, помогая Олафу лишь в определенные моменты времени, но являются полноценными спутницами главного героя. По мере прохождения рыжеволосый викинг собирает полный небесный гарем, что дает ему весьма вкусные бонусы. Хильда, к примеру, прибавляет Олафу очки лидерства, Миста увеличивает параметр защиты, а Гудрида повышает показатели ярости. Среди валькирий можно выбрать главную наложницу боевую подругу, в результате чего благодарная дева предложит более весомый бонус. Правда, он будет зависеть от уровня воительницы. Прокачка пантеона ограничена пятью уровнями, причем пятый “лэвэл” дается после выполнения особо квеста. В общем, валькирии – те еще штучки, но и это еще не все. Совсем забыл сказать, что каждая напарница Олафа располагает не только умением ярости, но и уникальной способностью. Миста помогает управлять впавшими в безумство воинами, Гудрида полностью заполняет шкалу ярости, а Хильда повышает инициативу и скорость отрядов. Мда, прямо-таки ангелы-хранители, а не валькирии - не по заветам Одина трудятся.
Главное достоинство “King’s Bounty: Воин Севера”, на мой взгляд, заключается в том, что игра осталась верна традициям. С “Легендой о рыцаре” у меня в свое время сдружиться не получилось, но это не значит, что она мне не понравилась, совсем нет. Просто так сложились обстоятельства. Благодаря “Воину Севера” у меня появился второй шанс, шанс очутиться в волшебной сказке, которую я когда-то не дослушал до конца. Поиграл с большим удовольствием, а заодно и восполнил тот пробел, который образовался в результате краткосрочного знакомства с первой игрой в обновленной серии King’s Bounty. Проект, конечно, не без огрехов: сюжетная линия несколько затянута и местами скучна, да и определенные недоработки имеются, но на общую положительную картину это никак не влияет.
Рейтинг: 8,5/10