Я совершил небольшую промашку в Mass Effect. Гонясь за крайним реализмом, я создал своего Шепарда, готового покорять Эверест и пробиваться через крокодильи логова, - резкие шрамы, угловатые черты лица, рябая и грубая кожа. Такого красавчиком не назовешь.
Теперь мы с ним попали впросак. Когда стало ясно, что странствующий Спектр снова сыграет ведущую роль в сиквеле, я осознал, что последний гарант галактической безопасности в темноте страшнее Фредди Крюгера.
Но все же, после того, как он порядочно получил от представителей большинства известных рас в галактике, он все еще в неплохой форме, а короткое прохождение сценария на GamesCom лишь повысило отвращение к моему уродливому аватару, вернувшимся на службу.
Как вы могли прочитать в техническом анализе, Mass Effect 2, похоже, избавился от многих графических недостатков, портивших оригинал, недостатков, которые стоили игре некоторых поклонников. Не буду повторять то, что написано в статье, достаточно сказать, что прогресс налицо, даже для таких технически ненатренированных глаз как мои.
Миссия, доступная для игры, представляет собой штурм высотного дома и происходит как раз перед добавлением в команду Thane, наемник расы Drell, которого можно увидеть в одном из ранних видео. Еще до того, как что-либо начинает происходить, нам объясняют, что, хотя управление кажется знакомым, некоторые ключевые моменты были улучшены. Во-первых, управление отрядом должно стать легче и точнее с отображаемой крестовиной доступных действий, обеспечивающей более удобное управление. Во-вторых, круглые меню тоже доработали, и теперь типы патронов можно выбирать прямо здесь, а не в громоздком интерфейсе инвентаря.
Я командую Шепардом-солдатом, а значит, мои био и технические навыки ограниченны, но активируются они точно так же, как и в первой игре. На GamesCom’е не было каких-то новых сил, но появился новый тип оружия в дополнение к уже подтвержденным ракетам с тепловым наведением: тяжелый пистолет. Сами догадайтесь, что он собой представляет. Было заявлено о еще большем количестве классов оружия, но о подробностях мы можем только гадать.
Любое оружие с значком радиации на боку обязано содержать разрушительную энергию внутри.
После короткого ролика, содержащего некоторые разговорные опции, отряд Шепарда входит в строение, загружаемого во время новой анимации поездки на лифте – стилизованный неоновый каркас, имеющий мало общего с поездкой на настоящих лифтах. В здании сразу замечаешь отличие стиля Mass Effect 2 от предшественника – упор на действие. Это более ровный, усовершенственный геймплей, более похожий на командный шутер, чем геймплей первой части.
BioWare ясно дает понять, что это все еще RPG и что все соответствующие элементы остаются на месте, но неоспоримо то, что главные акценты смещаются в сторону большей доступности и податливости. Укрытия используются легче и более эффективно, нажимая кнопку А, как в GoW, мы бросаем Шепарда в их сторону. Зажатая А вытаскивает командора из укрытия и заставляет его нестись вперед, внезапностью внося нерешительность во вражеские позиции. Новые контекстно-привязанные зоны поражения делают тоже самое, избавляя нас от моды противников отлетать, независимо от того, куда мы в них попали и добавляя достоверности прицельным выстрелам.
Территория уровня представляет собой коридоры, превратившиеся в хорошо укрепленные позиции, и обильное количество укрытий предоставляет множество тактических возможностей. Для начала я достал снайперскую винтовку, мою любовь с первого прохождения в роли разведчика. Она прекрасна как всегда, показывая правдоподобную задержку и великолепные смертельные результаты, а переключение между различными типами патронов доказывает, что правильный выбор амуниции все еще очень важен. Нововведение – увеличение колебание прицела: сильный ветер подул на рабочем помосте, который мы пересекли, и это серьезно повлияло на прицеливание. BioWare добавляет, что многое еще находится в доработке, но контекстно-зависимая механика работает неплохо.
Другие виды оружия тоже неплохо настроены и подведены под свои тактические роли. Штурмовая винтовка теперь более эффективное оружия для подавления, а дробовик стал еще эффективнее для бездумной резни на близких дистанциях. Несмотря на дополнительные функции, я все еще теряю биотика из своей команды слишком рано. Ну хорошо, я не теряю его – просто я не могу собрать его по кусочкам, после того, как я разношу ему голову из снайперской винтовки, когда он выскакивает на линию огня, получив оплеух от телохранителей Asari.
Интеллект членов отряда требует отшлифовки, судя по схожим проблемам повсюду; из-за него серьезно страдает репутация лучших бойцов галактики, но кроме того меня замучил насморк, так что, возможно, слепая стрельба по союзникам – это все же мой недочет. Игра не так уж далека от завершения, так что, может быть, разработчики как раз дорабатывают ее, пока я пишу статью. С другой стороны, никаких серьезных потрясений – поверженные товарищи остаются вне игры во время перестрелки, но как по-волшебству оживают после.
Стрельба взрывающимися снарядами по нескольким назойливым турелям была довольно веселой, но не скатывалась до примитива, ракеты создают удовлетворительный сочный «бум», но не оставляют чувства суперсилы. Мне кажется, что их роль в игре расширится, но волей-неволей использовать их для нейтрализации войск не очень заманчиво, ведь для этого у вас в арсенале есть и другие, более подходящие виды вооружения.
После того, как я доказал охране Nassan Dantius’а их вопиющию несостоятельность, мы с Шепардом отправились дальше, к следующему ролику, в то время, как мой отряд врывался в офис нашей цели. Памятуя о том, что скоро наше интервью будет окончено главным галактическим поставщиком тайных смертей, мы немного волнуемся, а тем временем дерево диалогов расцветает во всей красе широким выбором разных моральных позиций.
Thane: сделаем Макбет чуть более интересней
Я не уверен, что была возможность предотвратить убийство. Я даже не пытался, помня о обмане Azari в Цитадели. Новая функция прерывания беседы возникла неожиданно в ходе диалога, замигав иконкой левого триггера в нижнем левом углу экрана. Я этого не ожидал, и она появилась на слишком короткое время, но из того, что нам известно, видно, что эти триггеры будут способны быстро промотать диалог, единственным примером чего является выбрасывание упрямого информатора из окна.
Ролик, похожий на тот, что был в начале миссии, красиво поставлен, невероятно кинематографично освещен, озвучен и снят. Текстуры больше не выпирают как в первой части, а типичная прелесть роликов закреплена несколькими факторами. Не хочу слишком преувеличивать, но ролики Mass Effect 2 шагают дальше киношного повествования. Даже в двух или трех минутах, показанных на GamesCom, ощущается чувство места и последовательности повествования, огромного погружения и сопереживания, затягивающее тебя в эту щедрую на сюрпризы вселенную.
Однако, рано или поздно демо заканчивается, и мы проваливаемся в реальность неровно освещенной пресс зоны EA, с одной мыслью: «хочу еще». Насморк там или нет, но мое лицо расплылось в улыбке, пока я добирался до будки EuroGamer'а – как фанат, с большими надеждами на будущее серии.
Mass Effect 2 планируется к выходу на PC и Xbox 360 в следующем году.