1) Вступление: Пожалуйста, представьтесь для наших читателей. Какую функцию вы выполняете в разработке Risen в Piranha Bytes?
Меня зовут Кай Розенкранц, и я отвечаю за звук. В мои обязанности директора по звуку входит определение общей акустической стилистики игры. Так как я сам являюсь композитором и аранжировщиком, я также отвечаю и за реализацию.
2) Вы работали над всеми предыдущими изданиями Piranha Bytes, особенно над серией Gothic. Чем отличается работа над Risen от работы над предыдущими играми?
Звуки постоянно эволюционируют. Со времен Gothic 1 мой подход к созданию музыки прошел несколько этапов. Но у них есть одна общая черта – я хочу передать эмоциональный настрой через звуковую дорожку. Я считаю музыку действующим лицом, а не просто звуковым фоном. Моей задачей является либо подчеркнуть настроение, которое уже передается визуальным рядом, либо добавить что-нибудь совершенно новое.
Когда дело доходит до реализации этой цели, часто я просто играю на клавишных и записываю свои идеи. Я свободно «говорю» на языке пианино, это язык моих эмоций; я закрываю глаза и просто позволяю ощущениям идиллии, опасности, напряжения, легкости, спокойствия или хаоса перетекать из моих рук в клавиши, пока компьютер записывает этот «мозговой штурм» для будущего изучения. Следующий шаг – осуществить подбор инструментов и создать аранжировку. Для этой части работы я использую ПО Cubase от Steinberg. После этого материал будет исполняться виртуальным оркестром или живым оркестром, как в Gothic 3. В Risen я смешиваю виртуальные звуки с живыми инструментами, что помогает мне создать большой объем музыки, которая реалистично звучит и подходит к общей атмосфере.
3) Остров, на котором происходит действие Risen, сам по себе является почти живым действующим лицом. Как вы добились такой удивительной атмосферы в игре?
В этом острове особенно примечательны возвышающиеся над всем вулканические башни, которые создают впечатление постоянной опасности. Я отображаю это в музыке и добавляю некоторое напряжение даже в самые идиллические картины. В целом, вместо использования приевшихся оркестровых аранжировок я подошел к этому с большим минимализмом. Сольные инструменты, такие как акустическая гитара, различные флейты и соло на трубе, играют важную роль, так как они выражают одиночество безымянного героя (в большинстве частей игры) и следуют за ним в его эмоциональном путешествии.
4) Каковы преимущества полностью изменяемой музыки в RPG?
Игрок попадает в самые различные ситуации, от исследований и приключений до быстрых схваток. Музыка должна все это повторять, плавно переходя из одного состояния в другое. Благодаря гибкой музыке, в Risen я могу реагировать на действия и решения игроков без потерь в качестве. Даже когда игрок попадает в неожиданную битву, музыка быстро изменяется, но без отвлекающих звуковых переходов.
5) Как вы придумываете звуковые эффекты для фантастических существ, которых никто никогда не слышал? Например, для гнома, поднимающего нос, или для ревущего пепелица.
В большинстве случаев я использую звуки разных животных и смешиваю их вместе. Например, пепелиц – это смесь гориллы, льва, медведя и моржа с небольшим добавлением буйвола. Конечно, звуки нужно изменять и редактировать, чтобы они подходили. Впрочем, для некоторых видов мне нужно было записывать свой материал. Различные виды хрипов и рычания человека тоже добавлялись в звуки существ игры Risen. Некоторые виды человекоподобных существ получили свои «голоса» в студии звукозаписи.
6) Откуда вы черпаете свое вдохновение и с чего вы начинаете, сочиняя новую композицию?
Обычно я начинаю определение музыкальной тональности с очень ранней стадии разработки, когда еще ничего нет, кроме концепт-арта и сценариев. Концепт-арт очень помогает, так как он служит той же цели, что и музыка: выражать настроение и эмоции определенного места. Поэтому я могу замечательно работать, даже если место еще не реализовано на данном этапе.
7) В Risen существуют разные культуры, которые пересекаются друг с другом, например, бандиты и приверженцы инквизиции. Как вы разрабатывали их темы и звуковой почерк?
Когда вы попадаете в их штаб, музыка должна передавать атмосферу и настоение его обитателей. Бандиты, например, очень расслабленны и спокойны. Поэтому, хоть их лагерь расположен посреди опасного болота, музыка создает ощущение уютного дома. Главарь бандитов по имени Дон – это харизматичное сочетание образов пирата и Робина Гуда с соответствующим поведением.
Орден инквизиции – странное место. Инквизитор заставляет своих людей готовиться к битвам, поэтому это место стало больше походить на бараки, нежели на монастырь, которым он был до этого. В музыке присутствуют как сакральные, так и воинственные элементы, которые подчеркивают двусмысленность.
8) Что ВЫ слушаете, когда не слушаете свои произведения?
Я люблю саундтреки, но кроме саундтреков я люблю такую музыку:
9) Кто является вашим любимым композитором, или кто оказал на вас самое сильное влияние за последние годы работы?
Сейчас моим любимым композитором является Джеймс Ньютон Ховард, а также Грегсон-Уильямс, который приближается к нему по значимости.
10) Могли бы вы создавать музыку и эффекты для других жанров, например, для гонок и т. д.?
Так как всю свою жизнь я занимался оркестровой музыкой, мне пришлось бы начинать с самого начала. Но я бы принял этот вызов.