Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Фамилия, имя:
Yury Korn
Пол:
Мужской
Страна, город:
Новосибирск
На сайте:
почти 15 лет
Статистика
0 постов (из них репостов: 0)
5 комментариев
0 cеребряных постов
0 золотых постов
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
0 рекомендованных наместником постов
Может писать до 2 постов
Интересы
Жанры
Игры (2)
Платформы
Блоги (2)
Читает (1)
Но кроме этих игр существуют ведь и Crysis с поиском способов размыть и замаскировать линейность и вообще-то часто далекими от линейности промежуточными баталиями, и эксперимент с огромным интерактивным миром в Far Cry 2, и попытки создать полностью самостоятельный мир в серии Сталкер (последний выпуск даже до официального фриплея дозрел, хотя его все и ругают). Не считая малознакомых мне попыток скрестить с шутером RPG...
Вот в каком направлении развиваются шутеры. Это и есть пусть часто пока хилые и несовершенные, но представители реально современной ветви (или ветвей) шутеров. А "интерактивные фильмы" - хоть казалось бы эффектные, крепкие и цветущие, но это все представители древнего и дряхлого направления. Они только на этой эффектности и держатся. Сделай их синглплейную часть по объему и качеству сценарной и дизайнерской работы на уровне, скажем, Сталкера, и они бы с треском провалились, не оставив даже крохотной группки поклонников.
Ну, кстати, кроме этого шутеры несомненно развиваются в направлении мультиплея. Вот здесь то, что представляется второстепенными рюшечками в сиенглплее, начинает играть по-настоящему. То есть мультиплейная часть MW2 и BC2 – это да, представители вполне современной, даже передовой ветви шутеров. А их синглплей по отношению к фанатам шутеров, повторю, — седая древность под толстым слоем косметики. Хотя для обывателя как раз эта косметика, созданная на самом современном уровне, и определяет их уровень и место в современном мире игр.
Геймер Lookeron 1
Взять например до безобразия нереалистичный класс бегуна в онлайне, который так страдает от нубометов и кемперов. В реальности его представителей точно так же истребляли бы те же новички и простые часовые. Казалось бы, зачем создавать для него условия? Но без него тылы команды стали бы слишком уютными и безопасными, а игра соответственно выродилась бы в унылую и тягомотную перестрелку с дальних дистанций и нелепые дуэли пытающихся пересидеть друг друга кемперов.
Или довольно изящная на мой взгляд но канонически аркадная система развития с сильно ограниченных количеством одновременно используемых перков. Необходимость развития для получения новых возможностей и оружия приводит к разнообразию используемых в команде способностей и приемов ведения боя, соответственно разнообразит и как бы автоматически балансирует игру. При этом ветеранам, охотящимся за киллстриками, из-за жестко ограниченного числа "слотов" оказывается довольно сложно использовать перки и обвеску, дающими новичкам гарантированные но слишком уж случайно достающиеся фраги. Получается и одним не совсем уж халява, и у других остается стимул играть, наполнять собой игры и гарантировать их наполненность в будущем - когда нынешние асы наиграются, а нынешние новички чему-то научатся.
Геймер Lookeron 1
В точности то же относится к кадру с подлетом вертолетов. Но здесь самостоятельности у разработчиков игры по-моему больше. Точнее, эффектный вид группы вертолетов в воздухе вообще уже штамп, а крепость-тюрьма в игре оформлена существенно иначе (но в этой части могло быть заимствование откуда-нибудь еще).
Сходство же Мэйсона и Прайса далеко недостаточное, чтобы можно было говорить о заимствовании. Портретного нет совсем, а похожие характеры раскрываются в слишком разных ситуациях. Это скорее собирательный вестерновский типаж, помещенный в современные обстоятельства, сходство представителей которого в игре и фильме лишь чуть менее случайно, чем совпадение их пола. :)
Геймер Lookeron 1
Геймер Lookeron 1
Но вопрос об истребимости читерства на самом деле вовсе не стоит. Да, здесь, как и в любом противостоянии полюсов, финиша пока не видно. Но борьба с читерами по крайней мере осложняет им жизнь, ставит фильтры, загоняет читерство в какие-то рамки. Лично для меня эти рамки в CoD MW2 почти приемлемы, прям засилья читерства я здесь не наблюдаю. По крайней мере те же назойливые бегуны с глоками и ножами раздражают как минимум не меньше. :) Однако, как здесь уже говорилось, игра неплохо сбалансирована, и такие игроки, с одной стороны, не способны перетянуть одеяло на себя, а с другой, тоже играют свою роль, делают игру менее статичной, даже в тылу не дают расслабиться, перестать думать об опасности - то есть, как это ни парадоксально, делают игру более реалистичной (только с психологической стороны, конечно).
Геймер Lookeron 1