
Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Northgard
Обзор новогоднего обновления – Зимний праз...ELEX
Обзор Elex.Ведьмак 3: Дикая Охота
Дополнение "Кровь и вино". Гроссмейстерски...ELEX
Советы отправляющимся в Магалан.Cyberpunk 2077
Обзор Cyberpunk 2077Новости
Полюбопытствуй! (#1) — три независимых игрыBaldur's Gate
«Baldur’s Gate» (1998) и «Baldur’s Gate – ...ИгроМир
Фоторепортаж: два дня "Игропрома - 2024"ИгроМир
Бизнес-день "РЭД ЭКСПО" 2024: ФоторепортажAWAKEN - Astral Blade
Awaken: Astral Blade. Приключения биотика ...Новости
Вышла ролевая игра с упором на проверки на...
Внезапно, Геральт может монокль и примерить. Но видимо до какого-то момента в сюжете - у меня в сохранёнке, где ещё не расколдован Ума, это возможно (выделить монокль в инвентаре -> пробел или двойной клик), а в той, где пройдены сюжет и 2 сюжетных DLC - нельзя.
Автор Enchantress 27
LootHunter писал:
Enchantress писал:
Вроде для жилых зон в реале это не очень хорошо, а как в игре?
В смысле не очень хорошо? А как до дома добираться, если без дороги? Другое дело, что если на дороге машин много - тогда да, будет много загрязнения и шума.
Я про близость жилых зданий к совсем уж большим дорогам. В идеале "спальные" районы должны быть потише. Хотя в игре наверно нету таких тонкостей.
Автор Enchantress 27
Симпатичная архитектура.
LootHunter писал:
жилые, промышленные и коммерческие зоны (стандарт для жанра) размечаются исключительно рядом с дорогой
Вроде для жилых зон в реале это не очень хорошо, а как в игре?
Автор Enchantress 27
Хорошая аналитика.
Вообще обычно да, когда почитаешь, что вырезали из понравившейся игрухи - жалко. (Минута молчания в честь ветки Иорвета в третьем Ведьмаке.)
Пара опечаток:
Мы так и узнаем
интересным окружением архитектуры Восточной Европы (Штатов же?)
тюнинговаь
10970-е
происходит всегда закладывается
презентцию
Textoplet писал:
Ещё одной фишкой стало упразднение геймовера. (...) Кто-то может посчитать, что это лишает игру вызова и неинтересно проходить шутер без риска проиграть. С другой стороны перед нами изящное решение вопроса другой проблемы, когда игрок постоянно делает сохранения и перезагружается из-за любой неудачи, чем сбивает динамику игры.
Я за упразднение. Хех, ещё вспомнился старый добрый Вайс Сити, в котором бесконечная жизнь была дарована не только игроку, и если вдруг
или не вдругзавалишь квестодателя, то стоит побродить пару минут вокруг - и он воскреснет.Textoplet писал:
...кто-то уже расстроился из-за отказа от камеры с видом от третьего лица.
Я за вид от третьего, потому что от первого не так удобно (как это реализовано в реальной жизни). Ноги не видно XD В шутере каком-нибудь вечно с лестницы свалишься...
Автор Enchantress 27
Simfono писал:
Видюха совершенно не при чём. Почти все данные хранятся на винте, а самое важное - в оперативке.
Спасибо!
Simfono писал:
А так-то вспоминается Морра - там труп лежал до тех пор, пока не соберёшь с него лут. Хоть через год приходи за ним, он будет на месте. И, кстати, в нём всё, что было на враге, всё сохранялось после его убийства.
Вот это правильно. Можно конечно допустить игровую условность, что мы сильно потрепали врага в бою вместе со снаряжением, поэтому лут падает не весь... но не хочется :)
Simfono писал:
Не нравится современная тенденция с "живыми" катсценами. Беседуешь, беседуешь с чуваком, тут бац, из-за спины появляется монстр или другой противник и давай тебя бить, а из диалога так просто не выйти - засада-с.
Согласна. Я уже перед диалогом иногда оглядываюсь по сторонам, во избежание...
Автор Enchantress 27
Textoplet писал:
Обычно, ко многим игровым условностям привыкаешь и принимаешь правила игры "как есть", соглашаясь поверить в эти ограничения понарошку.
Есть, конечно, странные моменты. Например, непроходимая запертая дверь.
После того, как в нашей тактической игре Операция: Silent Storm довелось насладиться разрушаемым окружением, бывает досадно встречать деревянный двери в других играх, с которыми ничего поделать нельзя :)
Даже в старых Fallout можно было бросить под ноги взрывчатку и она бы взрывала дверь.
Сейчас тем более мощностей железа хватает, можно было такую фишку прописать в играх.
Согласен, если речь идёт про жанр стелс-экшенов, то там вроде ни к чему шуметь и взрывать двери. Можно принять условность того, что двери тихо взламывать надо.
Если же хочется обозначить серьёзное препятствие для игрока, лучше делать явно массивные и бронебойные двери.
Да, действительно, если персонаж сильный - и шуметь может - почему б ему не вынести ногой фанерку? :)
Автор Enchantress 27
Доктор писал:
Второй абзац - "Neverwinter Nights" и многие другие игры. Невервинтер был первым: после "Baldur's Gate", когда убитый враг оставлял всю экипировку и оружие, на трупах врагов Невервинтера могло не оказаться вообще ничего! Шок и проклятия! Увы, эту глупую тенденцию дружно подхватили многие геймдизайнеры.
Жесть. Не, бой с бомжами - это не дело :)
Доктор писал:
Во, ага, в точности "Baldur's Gate"! Толко там предметы на земле исчезали через трое игровых суток. После масштабного боя скинешь с героя броню и оружие, чтобы трофеи унести, а потом опрометью несёшься назад: не опоздать бы, ведь исчезнет!
Хм, трое игровых суток - это пожалуй ещё по-божески. В большинстве игр лут столько времени не лежит (или это игры выставляют мне такие настройки, потому что видюха старовата?)
Доктор писал:
RiaNa321 писал:
Забавно, конечно, но заметь, в очень редких играх есть тайм-миссии. Особенно сюжет, зависящий от времени прохождения.
Такие миссии - преступление! В топку! Какая ещё игра, какое погружение в её мир?! Сидишь и трясёшься - успеть бы... Вторая Долина Ледяного Ветра - едва не бросил из-за подобной миссии в середине игры.
Оу, да, тоже таймеры не люблю. Хвала Крому, они вроде вышли из моды в последнее время.
Доктор писал:
Enchantress писал:
Вообще секреты в игре мне нравятся, но не такие, что один раз пропустил, и всё, больше не увидишь, только заново начинать.
Как же бесит подобное! А ещё из той же оперы - неповторяемость строк в диалогах! И если забыл сохраниться перед ним, загружай старый-старый сейв...
Ага. А ещё куча катсцен с выбором в диалогах, между которыми не сохраниться. Выбрал что-то не то - жесть, вся беседа заново.
Автор Enchantress 27
Niordan писал:
В Скайриме, используя несложную методу, очень быстро можно стать неприлично сильным. А к уровню эдак 40-му - принципиально непобедимым. ДЛЦ-шный дракон сливается с пары подач, великаны отлетают с одного пенделя. Я два раза пробовал проходить Скайрим и оба раза бросал на этом самом 40-м левеле. Потому что становилось невыносимо скучно. Так может геймдизайнерам за эту дыру в балансе памятник поставить?
Я думаю, в этом случае разрабам стоило бы получше продумать лёгкий, средний и сложный уровень игры. Не знаю, есть ли они в Скайриме, но без уровней той части игроков, которым предпочтительно играть не на "среднем", будет неудобно.
Против "баланса" я высказывалась в случаях, когда лучшее оружие и снаряга вроде как вот оно, но игроку в руки почему-то не даётся, даже если он победил их обладателя - потому что он не дорос уровнем. Это очень неестественная система, которая по-моему призвана закрыть пробелы в геймдизайне.
А что, кстати, за метода?
Автор Enchantress 27
Доктор писал:
К слову, та команда, что убила "ЛКИ", столь же благополучно убила "Игроманию".
А что поменяли к худшему?
Автор Enchantress 27
Curlyzu писал:
Вопрос к опытным и знающим.
На карте Фарер у вас отмечены (значит, найдены вами) две пещеры, одна - примерно между цифрами 13 и 10. В ней 2 тролля и выключенные врата.
А ещё там - явное продолжение пещеры на высоте, прыжком снизу недоступной. И прохода туда я найти не смогла. Адски бесит.
Вдруг кто нашёл, что ж там, и как попасть?
Чит и трейнер спешат на помощь. Там нет совсем, совсем ничего:
Вот такая консольная команда на попадание туда -
tptopos(1605,-1888,35)
Автор Enchantress 27