Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Конкурс критиков
    Dark Omen - воистину великая игра, и заслуживает качественной рецензии. К сожалению, не все получают то, что заслуживают. Перед нами наглядная иллюстрация того, что мир несправедлив - кошмарная рецензия на прекрасную игру.
    sch1sm писал:
    Пошел в магазин и купил диск 2 в 1, то есть dark omen и shadow of the horned rat. Тень рогатой крысы вроде как была первой частью этого монументального произведения и я начал с нее, интерфейс был сложным, миссии невыполнимы, ai крайне опасен, камера глупа как пробка, что привело меня к нервному стрессу, разбитой клавиатуре, выбитому стеклу окна и мертвой девушки на улице, ввиду того, что субботним вечером охота расслабиться умом, а не напрягаться...
    Я удалил игру, вставил стекло, закопал девушку, купил клавиатуру и сел играть в dark omen.
    Кому какое дело до того, куда вы пошли и что купили? Вы пишете рецензию на игру, а не сочинение "Как я провёл лето".
    sch1sm писал:
    Да! Первое, что бросилось тогда в глаза-это графика, просто на тот момент это было, что то сверх нереальное для стратежки мая 1998г.
    sch1sm писал:
    поле боя обладает такой стратегический ценной вещью как рельеф: холмы, реки, деревья, здания и даже собственные отряды имеют значение при битве благодаря первоклассному движку, анимированны командиры отрядов, что в последствии появилось и в играх близарда, но тут все было круче так как лицо командира менялось в зависимости от ситуации и если отряд погибал то появлялся командир отряда с разбитым лицо и красочно вопя о смерти^^.
    sch1sm писал:
    Для многих отрядов есть боевой строй, что так же является значимым показателем, ведь лобовая атака намного хуже отаки с тыла или с боков, что может привести к бегству врага. Это нововведение привело к интересным маневрам на карте и динамичности игры. К тому же сам отряд может обладать параметром "страшный", например огры, флагеланы или танк, что тоже приводит к определенным изменениям на поле боя.
    "Стратежка", "сверх нереальное", "поле боя обладает", "стратегически ценная вещь рельеф", "близард", "тут всё было круче", "командир с разбитым лицо", "красочно вопя", "отака", "флагеланы"... Это не художественный текст, а писанина дошкольника, понятия не имеющего о нормах русского языка и литературной речи. Всю "рецензию" можно раздёргать на цитаты одна кошмарнее другой.
    Может, в дебрях этого литературного монстра скрывается интересная и подробная информация об особенностях игры, возможностях игрока, атмосфере и тех чертах, что и делают Warhammer: Dark Omen шедевром? Нет! Вкратце пробежавшись по графике и озвучке, автор в своей неподражаемой косноязычой манере пересказывает сюжет (непонятно зачем) и пытается дать нам хоть какое-то представление об игровом процессе, но и здесь терпит фиаско.
    sch1sm писал:
    игра была разработана на основе знаменитой настольной военно-тактической игры Warhammer, созданной в 1983 году английской компанией «Games Workshop», так что сама игра повторяет правила настолки
    Учитывая, что настольный Warhammer пошаговый, а события Dark Omen развиваются в реальном времени, игра просто не может повторять правила - впрочем, этого и не требовалось. Разработчики взяли часть параметров из настолки и адаптировали их для компьютерной реализации, благодаря чему получилась совсем иная игра, обладающая тем не менее кое-каким знакомыми чертами.
    sch1sm писал:
    все как в настольной игре вплоть до misscast (типа маг сам себя ушатает магией^^ или так же пушка может бабахнуть в спину нашим бравым парням и они дрогнут)
    Фактологическая ошибка. Miscast имел место в Shadow of the Horned Rat, но в Dark Omen его убрали. А попадание снаряда в своих не имеет никакого отношения к miscast'у - наведение орудия целиком и полностью зависит от глазомера и прямоты рук игрока.
    sch1sm писал:
    эти старички бородатые при надлежащем контроле, шмотках и уровне могут целиком испепелить всю армию противника, это просто мега персонажи, они есть и у врага и первой целью для лучников должен стать именно маг.
    У врага - да, порой встречаются персонажи, способные при везении уничтожить всю армию игрока в одиночку. Под наш контроль же такие не идут. Да, магия в игре сильна и полезна, но является всего лишь ещё одним инструментом, подобным ядрам пушек, стрелам лучников и клинкам воителей. Секрет победы в Dark Omen - правильная расстановка войск, грамотное маневрирование и верная тактика, но не герои-одиночки.
    sch1sm писал:
    и тут всплывают недочеты игры, такие как отсутствие внятной сетевой игры и баланса, отсутствие встроенного редактора карт. Насчет баланса хочу сказать что нежить самая сильная в игры это сделано для интересного сюжета и баталий в сингле, но абсолютно нереально для сетевой игры
    Глупо винить игру, в первую очередь расчитанную на одиночную игру, за отсутствие баланса сетевой игры. Оно делает сингл интереснее? Значит, это плюс, а не минус.
    Такие рецензии никогда не пробудят в читателе желание поиграть в старый шедевр. Они скорее отобьют это желание напрочь.


    Avik

    Геймер Soth 43



  • Конкурс критиков
    Перед нами - не рецензия, не прохождение и даже не обзор. Просто автор решил описать свои похождения в более-менее литературной форме. Получилось читабельно, но абсолютно бесполезно.
    В плане художественности - очень скупо и скучно. Да, явных недостатков вроде орфографических, лексических и синтаксических ошибок нет, но и красивым текст не назовёшь - практически отсутствуют выразительные средства, а те, что всё-таки есть, банальны и скучны. Если бы всё было описано раза так в четыре подробнее, то можно было бы говорить о какой-либо художественной ценности. А сейчас это просто пересказ в стиле "Пришёл, увидел, победил". Никаких интересных подробностей нет и не предвидится. Так что даже фанфиком этот материал считать не представляется возможным.
    А с точки зрения информативности всё с точностью до наоборот - текст чересчур подробен. Цель рецензии обычно - дать читателю понять, что это за игра, что в ней такого хорошего/плохого и почему в неё стоит/не стоит играть. Но никак не пересказывать весь сюжет игры! После прочтения этого материала потенциальный игрок теряет львиную долю удовольствия от прохождения Готики. Настоящая рецензия должна разжигать интерес к игре, но не убивать его. Так что польза от данного текста не просто равна нулю - она отрицательна.


    Avik

    Геймер Soth 43



  • Конкурс критиков
    Краткость, конечно, сестра таланта, но не зря её ещё и тёщей гонорара называют. Увидев среди конкурсных работ рецензию на одну из моих любимых игр, я было обрадовался. Однако тут же меня постигло жесточайшее разочарование. Итак, что мы имеем? Вступительный ролик в эпиграфе - это интересная идея, хорошо. Но где описание самой игры? Оно оказалось втиснуто в три коротеньких абзаца, в которых крайне скупо описывается несколько отличительных черт игры - причём скупо настолько, что ничего из этого толком и не понятно. Не сказано даже, что игра, вообще-то, стратегия непрямого контроля. Зато упомянуто забавное, но не слишком полезное заклинание вселения в одного из монстров - зачем, к чему это вообще было? Ладно, положим, эта выжимка - не более чем предисловие к дневнику Хранителя подземелья, в котором и будет подробное описание всего-всего.
    Итак, дневник. Написано живо, с юмором, и даже кое-какие узнаваемые игровые ситуации встречаются. Но к самой игре он имеет весьма отдалённое отношение - так, фантазии на тему. Для того, чтобы это понять, достаточно вспомнить, что повествование идёт от лица того самого Хранителя: "Сидел в сокровищнице, решил позаниматься в спортзале, заснул с улыбкой на лице..." А теперь нюанс: то самое Сердце Подземелья, упомянутое в самом начале, это и есть Хранитель. Так что, выходит, громадный кристалл у автора и в сокровищнице сидит, и в спортзале занимается, и инструкцию на самого себя читает...
    В общем, это не рецензия. Это просто забавный фанфик на тему. Прочитать, улыбнуться и забыть.


    Avik

    Геймер Soth 43



  • Конкурс критиков
    Материал получился отличный - именно как рецензия. Игра выбрана действительно великая, и автор очень подробно и досконально её описал. Игромеханика, стоящие перед игроком цели и доступные ему возможности освещены полностью, тут никаких претензий предъявить невозможно. Не менее подробно описана история создания игры, применённые при этом оригинальные решения и уникальные на то время черты, которые обеспечили Elite столь широкую популярность. Автор даже рассказал несколько любопытных околоигровых историй - например, про чёрную дыру. По части информативности рецензия близка к идеалу - прочитав её, игрок действительно узнает, что же это была за игра, и сможет сказать: "Теперь я знаю, что в Elite я смогу сделать то и то, чтобы добиться вон того, а ещё там есть это и вот это. Круто, надо поиграть".
    Однако в плане художественности здесь не всё так гладко. Да, в тексте есть несколько интересных находок - например, пассаж про кукол в самом начале. Однако в целом рецензия написана сухо, практически без использования изобразительных средств. Если они и употребляются, то очень робко. Например, во фразе "Начиная "безобидным"(Harmless) плюшевым мишкой, игрок должен стать Elite, и, поверьте, это вовсе не просто." использовано сравнение. К месту оно тут? Нет, оно выглядит чуждым элементом - слишком не вяжется с общей стилистикой, в которой выдержан текст. И, ради всего святого, не надо переводить английские термины, если не знаете точно, как они должны выглядеть по-русски! В крайнем случае, пишите оригинальное название в скобках. "Bounty hunters" всегда переводились как "Охотники за головами", в крайнем случае, "Охотники за наградой", но никак не "Охотники за призами"! В последнем случае ассоциация возникает не с суровыми убийцами, выслеживающими особо опасных преступников, а скорее с фанатиками очередного лохотрона. Ну и по мелочи можно придраться к опечаткам - кое-где вместо Elite встречается Elita, ненужный слеш стоит и так далее. Это не портит общего впечатления о материале, но глаза мозолит.
    В целом, перед нами отличный информационная статья по игре, который доходчиво и подробно знакомит читателя со старым шедевром. Но художественной ценности у него нет и просто для удовольствия эту рецензию не почитаешь.


    Avik

    Геймер Soth 43



  • Конкурс критиков
    С художественной точки зрения текст прекрасен - очень красивый язык, образный и чистый. Великолепная, физически ощутимая атмосфера. kitty_venom изящными штрихами нарисовала глобальное полотно, на котором перед нами разворачиваются зловещие события одной из самых мрачных игровых вселенных. Герою сопереживаешь, отождествляешь с собой. Пару раз во время чтения мне казалось, что я чувствую дуновения холодного ветра и отголоски древней, как сама Тьма, боли и злобы.
    Но это - не рецензия. Это просто рассказ. Всё в тексте работает на создание атмосферы и передачу чувств и эмоций, даже замена скриншотов артами (взятыми, кстати, не из описываемой части Diablo). В результате получилась замечательная история, но именно игру мы из неё практически не узнали. Нет вообще никаких данных о игровом процессе и механике. Строго говоря, мы узнали три вещи: доступные игроку классы, имена основных персонажей и сюжет. Всё. Как в это играть, чем оно так привлекает игроков, кроме атмосферы - всё это для человека, прочитавшего текст, остаётся тайной за семью печатями. Да, в условиях конкурса говорилось, что рецензия может быть в любой форме - но так или иначе работа должна знакомить читателя с игрой, давать понять, что это и зачем ему в это играть, описывать доступные возможности и отличительные черты проекта. К сожалению, информационная нагрузка рецензии kitty_venom оказалась слишком мала.
    Однако именно этой работе я бы отдал свой личный приз зрительских симпатий - не как рецензии, а как рассказу. Перед нами - полноценное произведение, имеющее самостоятельную художественную ценность. Поэтому я очень рекомендую автору продолжать писательскую деятельность - мне бы очень хотелось увидеть и другие рассказы, написанные kitty_venom, в том числе и продолжение истории Diablo.


    Avik

    Геймер Soth 43



  • Конкурс критиков
    Главный плюс рецензии - отличный язык, которым она написана. Читается здорово, текст красив и лёгок, используются интересные сравнения и красочные обороты. Очень много усилий было потрачено на то, чтобы читатель прочувствовал атмосферу игры. И ведь действительно чувствует! Только вот атмосферная картинка, которую рисует перед нами Эвер, с реальным Planescape имеет очень мало общего.
    Eversleeping писала:
    Planescape: Torment начинается именно так, в атмосфере готического ужаса, с пробуждения главного героя на каменной плите в местном морге. Все тело – в ужасных шрамах, а память героя чиста, как белый лист. Он даже не помнит, как его зовут. Для нас он – Безымянный. Очнувшись, он обнаруживает себя в компании странного создания – летающего и говорящего черепа по имени Морте Зубоскал.
    В Плейнскейпе нет атмосферы готического ужаса. Вообще нету. За этим прошу в Ravenloft, другой мир D&D. В Плейнскейпе можно почувствовать атмосферу общего безумия, декаданса, упадка и шизофрении, но никак не ужаса. Простой пример: выйдя из морга, мы видим на перекрёстке зомби. Зомби - это, конечно, жутко... но не когда он используется в качестве доски объявлений. Да и в самом морге... Да, наш герой просыпается на могильной плите, в окружении ходячих трупов, но даже возможность чего-то испугаться пресекается на корню появлением Морте. Летающий череп, зубоскалящий по любому поводу и ехидно высмеивающий всё вокруг, разрушил бы атмосферу даже самого настоящего готического романа. По ходу сюжета мы попадём в настоящий город нежити - и что? Там нет ничего страшного. Его обитатели скорее вызывают жалость и сочувствие, может быть - отвращение, но никак не страх. В мире, где зомби используются в качестве подсобной рабочей силы, ими никого не напугаешь. А уж тем более невозможно напугать нашего героя, который попросту бессмертен.
    Eversleeping писала:
    Между делом стоит сказать, что во владения Госпожи Боли попасть – задача не из легких, но уж если однажды это получится, то и выбраться оттуда сложно. Сигил – это особый город, который полон порталов на другие Планы, и в нем даже дверь в вашем собственном доме при неудачном стечении обстоятельств способна перебросить вас куда угодно, а не только в соседнюю комнату.
    А здесь Эвер прямо противоречит сама себе. Говоря про то, что выбраться из Сигила непросто, буквально в следующем предложении она опровергает этот тезис, вспоминая про множество порталов, ведущих в другие миры. Не зря ведь Сигил называют ещё Городом Дверей.
    Eversleeping писала:
    Этот город обладает опасной сущностью. Мрачный серый город дверей и теней, в котором заперты люди и нелюди уже достаточно безумные, чтобы с этим мириться.
    Опять утверждение, создающее ложную атмосферу. Никто там не заперт, более того - именно в Сигиле проживают многие мироходцы, своеобразные туристы мультивселенной. Для них этот город - перевалочная база. Из Сигила можно попасть практически куда угодно, от райский эмпирей до нижних уровней Бездны. На улицах Города Дверей встречаются ангелы и демоны, смертные тысяч народов и те, кто давно перешагнул порог смертности, здесь за одним столом в таверне могут спокойно выпивать эльф и орк, а за барной стойкой будет стоять дракон. И только богам в этот город путь закрыт - Госпожа Боли убьёт любого, кто попытается наложить лапу на её владения. Сигил - это перекрёсток миров, но никак не тюрьма, и даже лютые враги вынуждены сосуществовать здесь в мире.
    Eversleeping писала:
    В начале немало добрых дел вам предстоит совершить, общаясь с членами фракции Мусорщиков, и уже на этом этапе вы сможете понять, сколько сил было отведено на доскональную проработку философии всей игры. Когда для достижения своей цели человек должен добровольно превратить себя в пустую, бездушную оболочку, это действительно пугает. Чтобы достичь Истинной Смерти, мусорщик должен отречься от всего, отбросить все чувства и эмоции, полностью очиститься изнутри и, фактически, потерять свою душу: ведь беспокойная душа – это главное, что мешает человеку наконец умереть, не перерождаясь более и не терпя бесконечных мучений.
    Естественно, что Эвер выбрала для примера именно фракцию Dustmen - наиболее мрачную из всех доступных игроку организаций Сигила. Но даже в ней всё не так трагично, как следует из рецензии - да, её члены действительно стремятся к Истинной Смерти, и их мало интересуют дела живых. Вот только для них это - не смерть души и окончательное исчезновение, а надежда на возрождение в другом мире, избавленном от страданий и жестокостей этой мультивселенной. Поэтому они полны внутреннего достоинства - Люди Праха не боятся смерти, а уважают её. Не прислуживают, а используют в своих целях. И Смерть отвечает им взаимностью - не зря же их не трогает нежить, даже самая хищная и кровожадная. Значит, что-то в их мировоззрении есть... Да, это мрачная вера - но в её основе лежит не обречённость, а надежда. А остальные фракции, с интереснейшими и далеко не такими мрачными философскими идеями, отставлены в сторонку - естественно, ведь они никак не вписываются в тщательно создаваемую атмосферу мрачной безысходности.
    Eversleeping писала:
    Именно правильно построенный диалог решает исход практически всех событий. Ваши внимательность и упорство способны сотворить чудеса, ведь если не сдаваться и не бросать попыток заговорить с безумно занятым и, кажется, не то что игнорирующим намеренно, но попросту не воспринимающим вас как собеседника существом, результат может оказаться поразительно приятным. Разумеется, приятность эта лишь моральная, потому что физического удовлетворения от того, что некто режет ваше тело практически наживую, мало, а таких занятных моментов в начале игры будет хватать. К этой стороне игры, между делом, разработчики подошли с определенной долей черного юмора. За разные иллюзорные блага вы будете позволять всячески издеваться над своим телом: вырывать из себя куски плоти, сворачивать себе шею и даже вынимать из себя потроха!
    Очень странная конструкция - мельком отметив объём текста в игре и сказав, что многое будет зависеть от нашего выбора в разговоре, Эвер сразу перескочила к тем издевательствам, которые могут прийтись на долю нашего Безымянного. Такое ощущение, как будто это - единственная особенность местных диалогов. Да, она важна и интересна - но при этом даже не описано, а зачем всё это нужно? Как будто мы позволяем потрошить нашего героя только для собственного морального удовлетворения. А между прочим, это всего лишь один из методов воздействия на собеседника. Например, замыслившего самоубийство парня можно долго убеждать оставить эту затею - или же попросту взять и свернуть себе шею. Такое зрелище мигом протрезвит неудачливого самоубийцу. А ведь в диалоговой системе Плейнскейпа есть ещё множество оригинальных решений - например, при высоком показателе мудрости герой сам скажет игроку, что вот эту реплику лучше не произносить, иначе будут неприятные последствия. Вообще, местным разговорам стоило уделить намного больше места в рецензии, чем один жалкий абзац - это ведь самая интересная часть игры. Многие сходятся на мысли, что если бы из Плейнскейпа вообще вырезали боевую систему и оставили только диалоги, то игра ничего не потеряла бы.
    Eversleeping писала:
    К слову о вещах… Вот он, жестокий мир! Мир, где вам совершенно нечем прикрыться от вражеского удара, но где вы можете невозбранно орудовать в драке практически любым, даже совершенно не заточенным для боя предметом, будь то хоть невразумительная деревянная коряга, которая отчего-то зовется топором, хоть – о, боже… – цинично оторванная у неудачливого трупа рука. Противника даже вилкой можно заколоть.
    Угу. Только вот почему-то, говоря об отсутствии брони и подробнейше перечисляя виды оружия, Эвер не упомянула о повышающих параметры Безымянного и защищающих от вражеских ударов татуировках, которые с успехом заменяют броню. Да и замена частей тела нашего героя более совершенными тоже как-то затерялась в безвестности - а ведь это важнейшая часть местной ролевой системы.
    Eversleeping писала:
    В прохождении в роли мага также есть свои подводные камни: в игре не столь велико разнообразие заклинаний, и как результат – Безымянный остается тем же воином, но получает возможность применять особое оружие и просто время от времени спускать на противника стайку мух или еще как-то немного вредить в перерывах между ударами.
    Ну, если 72 заклинания, порой сопровождаемые великолепными роликами - это мало, а призывание демонов и ангелов, испепеление, высасывание жизни, метеоритные дожди и наложение практически непробиваемой защиты - это мелкие пакости, то да, местные маги ничем не отличаются от воинов. К тому же, почему-то не упомянуто, что именно магу проще всего сочетать в себе проницательного дипломата и машину смерти.
    Eversleeping писала:
    По ходу продвижения Безымянного по сюжету, к партии будут присоединяться новые спутники. О сопартийцах, увы, нельзя сказать, что каждый из них обладает принципиально уникальным характером и своими замашками, но у всех есть своя собственная жизненная философия, с которой вам так или иначе придется считаться, и вы будете терпеть пребывание в своей команде вечно язвительного и озабоченного Морте, который обладает уникальным свойством выводить из состояния душевного равновесия не только вас, но и любого врага. Или соблазнительную хвостатую Анну, которая изо всех сил влюблена в Безымянного, но при этом и слова доброго не скажет – такой уж у нее характер, настоящая грубиянка! Или железяку-Нордома, единственного стрелка в команде, который в оригинальной версии игры говорит голосом Гомера Симпсона.
    Я, может, чего-то не понял, но как тут согласуются фраза об "отсутствии уникального характера и своих замашек" у сопартийцев с последующим подробным описанием особенностей их личности и мировоззрения? Ведь каждый из героев таки обладает собственным характером и точкой зрения, и порой действует не по воле игрока, а по своему разумению. Вейлор, живые доспехи с заключённым в них духом фанатичного истребителя преступников, не колеблясь попытается прикончить нашего героя, если тот преступит закон. А огненному во всех смыслах этого слова магу Игнусу вообще повода не требуется - он всегда готов кого-нибудь сжечь. Мудрый гитцерай Даккон Зерт с удовольствием проведёт с Безымянным десяток-другой философских бесед, а неугомонную черепушку Морте нам не раз придётся выручать из неприятностей. Если ЭТО - не "собственные замашки", то я не знаю, что вообще можно так назвать. Компаньоны Безымянного - одни из наиболее живых и интересных персонажей, каких вообще можно встретить в ролевых компьютерных играх, но описано так, что лучше бы вообще не упоминалось.
    В общем, текст получился красивым и атмосферным, но к реальному облику Planescape: Torment он имеет крайне отдалённое отношение.


    Avik

    Геймер Soth 43



  • DeathNote писал:
    Я бы поиграл-вспомнил молодость,,точнее свои 12 лет О_О
    Ну, я сам до сих пор иногда запускаю досбокс и возвожу очередного колдуна на трон владыки магии :) Да и не так далёк день, когда наконец-то доделают Elemental: The War of Magic, являющийся прямым идейным наследником.
    1001smile писала:
    Кто-нибудь знает, как ее на семерке запустить?
    Вот тут подробная инструкция, как её запускать под досбоксом на Висте и семёрке:
    http://www.jonathanmoeller.com/screed/?p=599


    Avik

    Геймер Soth 43





  • Avik

    Геймер Soth 43



  • Green-Hedgehog писал:
    Примеры рискованных проектов собравших тиражи можно?
    Вопрос был не ко мне, но... Эадор, например. Тургор. Мор:Утопия. Список можно продолжать.


    Avik

    Геймер Soth 43



  • Ещё одна отличная статья. Теперь остался последний рывок - штурмовые мехи. Будем ждать! :)


    Avik

    Геймер Soth 43


Чат