Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Сколько же тут всяких опций в интерфейсе!.. Уже даже не игра, а чуть ли не инструментарий для градостроителя!..



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Доктор писал:

    Сколько времени ты над ним работал? Честно? Потому что - завидую, я никогда не смогу так писать, материал - в лучших традициях ЛКИ.

    Идея у меня в декабре возникла. Сначала долго собирал воспоминания, какие есть игры с заметными изменениями при разработке. Таких много и пришлось для примера только некоторые из них оставить. Вообще, каждый такой случай заслуживает отдельного познавательного экскурса в историю создания.

    Доктор писал:

    Изменяется далеко не всегда и не всё... Сколько лет с момента выхода "Divinity: Original Sin II"? Изменения вносятся до сих пор, причём на многие баги и нелепости разработчикам плевать. Понятно: игра чудовищно обширна, всё заметить и исправить нельзя, труд колоссален, и всё же, всё же...

    Можно сформулировать немного иначе: изменения в проект будут внесены с точки зрения самих разработчиков и издателя, а также по указаниям участвовавших в бета-тесте людей.

    Но игроков гораздо больше и мнения будут ещё разнообразнее. Конечно, с точки зрения игроков может оказаться, что были не все нужные изменения сделаны (или какие-то были сделаны напрасными).



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Можно вспоминать массу других примеров :)

    Я этот текст писал точно так же, как игры разрабатывают: пришлось вырезать другие игры, которые хотел ещё взять в качестве примеров для этой темы. И скомпоновал уже написанное в окончательный вариант текста.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Детектив и стимпанк - это действительно любопытно =)



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Обычно, ко многим игровым условностям привыкаешь и принимаешь правила игры "как есть", соглашаясь поверить в эти ограничения понарошку.

    Есть, конечно, странные моменты. Например, непроходимая запертая дверь.

    После того, как в нашей тактической игре Операция: Silent Storm довелось насладиться разрушаемым окружением, бывает досадно встречать деревянный двери в других играх, с которыми ничего поделать нельзя :)

    Даже в старых Fallout можно было бросить под ноги взрывчатку и она бы взрывала дверь.

    Сейчас тем более мощностей железа хватает, можно было такую фишку прописать в играх.

    Согласен, если речь идёт про жанр стелс-экшенов, то там вроде ни к чему шуметь и взрывать двери. Можно принять условность того, что двери тихо взламывать надо.

    Если же хочется обозначить серьёзное препятствие для игрока, лучше делать явно массивные и бронебойные двери.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Andrew_Merron писал:

    Я тебя понял, Текстоплёт. Твоя точка зрения мне понятна. Большинство или всё фэнтези, по сути, пропущенный через постмодернистскую мясорубку анакосмизм.

    В общем, урок мне — абсолютно подавляющему большинству культура Индии, реальность Вед не интересны. А вот анакосмизмы интересны. Больше не буду беспокоить здешнюю публику.

    Почему же - эта информация интересна, для общего развития в том числе.

    Это как увлечение людей киноляпами. Я никогда не обладал такой способностью замечать ошибки монтажа или другие ляпы в постановке фильма (хотя иногда на что-то обращал внимание, когда слишком уж заметно было, что вот в этом кадре у него правая щека поцарапана, а затем вдруг левая).

    Киноляпы при этом не умаляют достоинств хорошего фильма.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Кстати, в голову пришла ещё одна мысль. Навеяло, когда познакомился с новым термином - анакосмизм.

    Думаю, многие слышали про анахронизмы - ошибки в изображении эпохи. Например, обмундирование солдат не то, военная форма не того образца, в руках солдат Великой Отечественной войны вдруг оказываются автоматы Калашникова и прочее в таком роде.

    Анакосмизм - ошибка в конструировании другой вселенной.

    Если мир не связан с человечеством планеты Земля, то в идеале хорошо бы придумать свою терминологию.

    Хороший пример - минотавр. Мы так зовём полубыка-получеловека благодаря мифам Древней Греции, где такое существо обитало на острове Минос.

    Создатели Warcraft придумали своим полубыкам-полулюдям название таурены.

    А вот в heroes of Might & Magic осталась ошибка анакосмизма и там они минотавры, хоты другая вселенная и там не было остова Минос.

    В данном случае получается, что разработчики вдохновлялись информационными источниками и сохранили те же наименования, хотя вложили совсем другой смысл в этот род войск.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Simfono писал:

    А всё почему? Да потому, что ему хорошо платили. ;)

    Часто советуют ведь, чтобы работа был тем занятием, которое интересно человеку. :)

    Можно стать профессионалом, уметь извлекать выгоду для себя, и при этом с увлечением относиться к делу.

    Так что я не исключаю и настоящего интереса к творчеству у всех писателей.

    Да и какая существует разительная разница между тем, что сейчас делают в качестве "халтурки" и что писали ради заработка Артур Конан Дойль (Шерлок Холмс), Достоевский и другие!.. Они стали в результате классиками литературы.

    А сегодня какая-нибудь Донцова с бесконечными женскими детективами - это ведь не сравнимые книги по уровню.

    А я бы может так и не появился на gamer ru, если бы продолжали выпускать ЛКИ ) Меня всем устраивали рубрики журнала: на разные темы, только про ПК-игры (такой уж у меня узкий кругозор), проводили конкурсы и читательские работы тоже могли публиковать. Хотелось не только рецензий, но и разбора игровых правил.

    Как в конце 2011 года заморозили выпуск ЛКИ, стал искать по сайтам замену. И понравилось, что на gamer ru как раз по разным темам пишут: тут тоже были прохождения игр, аналитика, какие-нибудь разборы характерных элементов геймдизайна или сеттинга.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Simfono писал:

    Всё тлен - сайтом не занимаются, он умирает. Сколько активных пользователей, пишущих, хотя бы пару раз в год осталось? 5? 6? А сколько народу ушло из тех, кого даже я застал? Кажется, столько же, если не больше.

    Стоит отметить, что про смерть сайта начались разговоры ещё во второй половине 2012 года, когда состоялась смена дизайна на текущий вариант. После этого уже много кто уходить стал.

    Как выглядел gamer раньше можно увидеть в некоторых статьях, сохранивших скриншоты прежнего оформления сайта.

    GAMER.ru - Мышиный (крысий) пост подарков и плюсиков



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64



  • Simfono писал:

    Кроме того, редактор совершенно не дружелюбен к новичкам, имеет устаревший дизайн. Сайт часто падает, порой на несколько недель. В общем, Геймер скорее мёртв, чем жив.

    Может это дело вкуса, конечно, но мне редактор кажется хорошим.

    Не уступает стопгейму или плейграунду.

    И при этом требования к постингу помягче. Можно, например, украсить пост мелкими картинками (вырезать пиктограммы из игры) и таким образом оформить руководство, чтобы дать подпись к отдельным элементам игры.

    Когда хотел так сделать на плейграунде, мой пост удалили с формулировкой: картинки недопустимо низкого разрешения.

    А как писать про старые игры, если скриншоты из них всегда имеют меньший размер по пикселям, чем современные?.. Мне такой пост тоже удаляли за то, что скриншоты маленькие.

    На геймере такой проблемы не было.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64


Чат